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[SS.] 세가사탄 에뮬레이터 SSF Ver0.11 alpha R2

 
알파라는 타이틀은 단 이유는 0.11에서 전체화면 기능이 추가됐는데, 아직 모든 게임의 전체화면 모드가 대응되지는 않기 때문이래요.
R2에서 전체화면 버그와 강제세이브가 수정됐는데
구체적으로는 『악마성 월하의 야상곡』의 스타트 화면에서 캐릭터의 그림 위치가 안맞던 게 고쳐졌대요.

더불어 이번 버전은..
전체화면 표시모드를 4:3 뿐 아니라 16:9까지 대응시키느라, RAM이 꽤 고사양이라야 된대요.(512MB RAM)
바이오스나 플러긴은 이전 게시물을 참조해서 써주세요.

○はじめに
  SSFはセガのコンシューマーマシンである「セガサターン」とその互換機をパソコン上で再現するエミュレータです。
  まだ開発途中ですがそれなりに再現されています。

○動作環境 (最低条件)
  OS         … Windows2000/XP/XP 64Bit Edition/Vista
  CPU        … FPU,MMX,SSE,SSE2を搭載しているCPU
  メモリ     … 256MB以上
  ビデオ     … DirectX9に対応しているカード
                1024x512又は1024x1024のテクスチャが作成できる必要があります
  サウンド   … DirectX9に対応しているカード
                44100Hz,ステレオPCMが再生できる必要があります
  CDドライブ … MMC3に対応したドライブ

○動作環境 (推奨条件)
  CPU    … Core i7シリーズ、Core i5シリーズ、Core 2 Duoシリーズ、Phenom IIシリーズ、Phenomシリーズ
  メモリ … 512MB以上 (デュアルチャネル以上)
  その他 … BIOS

○インストール,アンインストールについて
  インストールする必要はありません。圧縮ファイルを適当なフォルダに展開するだけです。
  アンインストールは展開フォルダを削除するだけです。
  レジストリは使用していません。

○BIOSファイルについて
  BIOSは実機から吸い出す必要があります。
  PCに接続できるプロアクションリプレイなどからアドレス00000000~0007FFFFまでを保存します。
  ファイル名は何でも構いません。
  一応、BIOS無しでも動作しますが互換性は落ちます。

○バックアップRAMについて
  バックアップRAMファイル(InternalBackupRAM.bin又はExternalBackupRAM.bin)が新規に作成される場合、バックアップRAMは未初期化になっています。
  保存データ管理画面で初期化をしてください。
  初期化しないとゲーム内で保存ができないことがあります。
  BIOS無しの場合は初期化する必要はありません(できません)。

○設定ファイルについて
  初起動のゲームはSSF.iniの設定を使用します。
  なので、SSF.iniはデフォルト値ということになります。
  1度起動したゲームの設定はSetting.iniに保存されます(ゲーム毎に設定を保存します)。
  SSF.iniとSetting.iniはバージョン間の互換性は保障しません。
  項目や設定値の内容が変わる場合があります。
  また、テキストファイルなので直接書き換えが可能です。
  おまけ機能として、
  [Program4]->68000Typeを1に変更    … 白サターン化(初期のアウトラン,スペースハリアーなどのバグを再現します)
  [Program4]->ShowRegisterを1に変更 … SH2,68000,DSP,SCSPスロットのレジスタ値を表示します
  [Other]->DateFlagを0に変更        … サターンの内蔵時計を未設定にします(初起動時の時刻設定画面を表示)

○操作
  キーボードかパッドが使えます。
  デフォルトは
   UP = UP Arrow
   DOWN = DOWN Arrow
   LEFT = LEFT Arrow
   RIGHT = RIGHT Arrow
   A TRG = Z key
   B TRG = X key
   C TRG = C key
   X TRG = S key
   Y TRG = D key
   Z TRG = F key
   L TRG = A key
   R TRG = G key
   START = Enter key
  以下は変更不可
   CD Open = F1 key
   CD Close = F2 key
   Hard Reset = F4 key
   ScanlineのON/OFF切り替え = F5 key
   SoundのON/OFF切り替え = F6 key
   State Load = F7 key
   State Save = Shift + F7 key
   Snapshot = F8 key
   Sound Record = F9 key
   Video Record = Shift + F9 key
   NBG0の表示ON/OFF切り替え = NUMPAD 1 key (テンキーの1)
   NBG1の表示ON/OFF切り替え = NUMPAD 2 key (テンキーの2)
   NBG2の表示ON/OFF切り替え = NUMPAD 3 key (テンキーの3)
   NBG3の表示ON/OFF切り替え = NUMPAD 4 key (テンキーの4)
   RBG0の表示ON/OFF切り替え = NUMPAD 5 key (テンキーの5)
   RBG1の表示ON/OFF切り替え = NUMPAD 6 key (テンキーの6)
   Spriteの表示ON/OFF切り替え = NUMPAD 7 key (テンキーの7)
   画面の回転 = NUMPAD 0 key (テンキーの0)
   ABCとXYZボタンの入れ替え = NUMPAD 9 key (テンキーの9)
   ウィンドウサイズ変更 = NUMPAD + key (テンキーの+)
   Windowsマウスカーソルの表示ON/OFF = NUMPAD - key (テンキーの-)
   Window,Fullscreenの切り替え = Alt + Enter key
   終了 = ESC key
  以下は変更不可 (ST-V関係)
   TEST = F11 key
   SERVICE = F12 key
   Coin1 = 5 key
   Coin2 = 6 key
   Coin3 = 7 key
   Coin4 = 8 key
   1P Start = 1 key
   2P Start = 2 key
   3P Start = 3 key
   4P Start = 4 key
   A~N = A~N key (Mahjong Panel)
   カン = Ctrl key (Mahjong Panel)
   ポン = Alt key (Mahjong Panel)
   チー = Space key (Mahjong Panel)
   リーチ = Shift key (Mahjong Panel)
   ロン = Z key (Mahjong Panel)
  2P側はデフォルトではキー設定されていません。キー設定を行えば使用できるようになります。
  シングルコア環境で録音,録画する時はScanline Base Timingオプションにチェックを入れないようにしてください。
  SSF起動後、Shiftを押しているとST-Vに切り替わります。
  同様にSpaceを押していると1Block Clockを一時的に60%に落とします。
  同様にCtrlを押しているとBIOSの使用ON/OFFが一時的に切り替わります。
  同様に1~4を押していると設定が切り替わります(Setting.iniファイルの[Setting1]~[Setting4]に対応)。

○オプションの説明

[Peripheral Tab]
・Saturn BIOS
  サターンのBIOSファイルを指定します。
  サターンの動作はBIOS無しでも可能ですが互換性は落ちます。

・ST-V BIOS
  ST-VのBIOSファイルを指定します。
  ST-Vの動作にはBIOSが必要です。

・CD Drive
  使用するCDドライブを選択します。

・Cartridge
  拡張スロットに挿すカートリッジを選択します。

・Area Code
  エリアコードを選択します。

[Screen Tab]
・Scanline
  チェックを入れるとスキャンラインが有効になります。

・Auto Field Skip
  チェックを入れると自動で速度調整をします。
  フレーム単位ではなくフィールド(1/60秒)単位での調整です。
  なので、インターレースのゲームは残像が残る場合があります。
  チェックを入れても遅い場合はマシンパワーが足りていません…

・Enforce Aspect Ratio (Window)
・Enforce Aspect Ratio (Fullscreen)
  チェックを入れるとサターンのアスペクト比に強制設定します。

・VSynch Wait
  チェックを入れるとフル画面時にVSynchを待って画面を切り替えます。
  現状では仮実装です。エミュレータ自体が重いのでマシンによってはVSynchを待つと処理落ちします。

・Fixed Fullscreen Resolution
  チェックを入れるとフル画面時の解像度の切り替えを行わなくなります。

・Use DirectDraw
  チェックを入れるとDirectDrawを使用して描画します。
  SSFはソフトウェアレンダリングですので1画面分のテクスチャを描画しているだけです。
  よって、Direct3DよりDirectDrawで描画した方が速い場合があります。
  DirectDrawを使用した場合、画面の回転表示はできません。

・Bilinear Filtering
  チェックを入れるとバイリニアフィルタリングが有効になります。
  Direct3D使用時のみ有効です。

・Stretch Screen
 チェックを入れるとフル画面時にディスプレイの最大解像度に近いモードを選択します。
  Direct3D使用時のみ有効です。

・Full Size
 チェックを入れるとフル画面時に縦横のどちらかがディスプレイの表示解像度になるまでサターンの画面を拡大させます。
  Direct3D使用時のみ有効です。

・Fullscreen Display
 フル画面時の表示先ディスプレイを選択します。
 一番上がプライマリディスプレイです。
  Direct3D使用時のみ有効です。

[Sound Tab]
・Linear Filtering
  チェックを入れるとリサンプリング時にPCMを線形補間します。
  線形補間は実機でも行っています。

・Mute
  チェックを入れると無音になります。
  ただし、サウンド生成処理は行います。

・Buffer Size
  サウンドの展開バッファサイズを選択します。
  サイズが小さいと遅延も少なくなりますがサウンドドライバや環境によってはきちんと再生されません。
  Buffer Sizeはサウンドドライバに一度に転送するサイズです。

[Controller Tab]
・Port1
  コントロール端子1の接続を選択します。
・Player1:A~Player1:F
  コントロール端子1に接続したマルチターミナル6の各ポートに接続する機器を選択します。
  ダイレクト接続の場合はPlayer1:Aの設定を使います。
  ST-Vの場合、1PはPlayer1:A,3PはPlayer1:B,4PはPlayer1:Cに割り当ててあります。

・Port2
  コントロール端子2の接続を選択します。
・Player2:A~Player2:F
  コントロール端子2に接続したマルチターミナル6の各ポートに接続する機器を選択します。
  ダイレクト接続の場合はPlayer2:Aの設定を使います。
  ST-Vの場合、2PはPlayer2:Aに割り当ててあります。

[Program1 Tab]
・VDP1 Draw Thread
  チェックを入れるとVDP1の描画処理が別スレッドになります。
  マルチコア環境などで効果を発揮します。

・VDP1 Exclusive CPU
  チェックを入れるとVDP1描画スレッドに専用CPUを割り当てます。

・VDP2 Draw Thread
  チェックを入れるとVDP2の描画処理が別スレッドになります。
  マルチコア環境などで効果を発揮します。

・VDP2 Multi Thread
  チェックを入れるとVDP2の描画をマルチスレッドで処理します。
  3コア以上の環境などで効果を発揮します。

・VDP2 Thread Number
  VDP2の描画スレッド数を設定します。
  最大7スレッドで処理します。
  CPU数が設定値に満たない場合は(CPU-1)数となります。
  残りの1CPUはメインスレッドで使用します。VDP1描画スレッドに専用CPUを割り当てるなら(CPU-2)数となります。
  設定できる数値は1~7です。

・CD Block Thread
  チェックを入れるとCDブロック処理が別スレッドになります。
  マルチコア環境などで効果を発揮します。
  ただし、処理タイミングがかなり変わるので互換性は落ちます。

・CD Block No Wait
  チェックを入れるとCDブロックがウェイト無しで動作します。
  CDアクセスが速くなりますが互換性は落ちます。

・Scanline Base Timing
  チェックを入れると走査線1ライン毎に速度調整をします。
  ムービーがコマ送りになったりストリーム再生のタイミングが合わない場合はチェックを入れてみてください。

・DSP Dynamic Recompile
  チェックを入れるとSCU-DSPをダイナミックリコンパイルして実行します。

[Program2 Tab]
・CD Drive Read Sectors
  CDドライブから一度に読み込むCDセクタ数を設定します。
  この数値を大きくするとCDの読み込みが速くなりますがドライブによってはエラーになる場合があります。
  設定できる数値は1~24です。

・Dot Clock
  ドットクロックを浮動小数点で指定します。
  サターンは4システムクロック(約7MHz周期)で1ドットを描画しています。
  これは何システムクロックで1ドットを描画するか指定します。
  逆に言えばこの項目でCPUの速度が調整できます。
  4ドットクロックならSH2は実機と同じ速度、2ドットクロックなら半分の速度になります。
  SH2のキャッシュをエミュレートしない場合は2.5~3.5ドットクロックに設定して、
  キャッシュミスによるメインメモリのアクセスウェイトを擬似エミュレートします。
  メモリアクセスウェイトやキャッシュを有効にする場合は少し上げてください。
  設定できる数値は1.0~4.0です。

・1Block Clock
  一度に実行するクロック数を設定します。
  メインループではSH2,SCU,SCSP,68000の順に処理しています。
  この項目は1ループで処理するクロック数を設定します。
  この数値を大きくすると若干速くなりますが互換性は落ちます。
  設定できる数値は1~150です。

・Check SlaveSH2 Idle Loop
  チェックを入れるとスレーブSH2のアイドルループチェックが有効になります。
  アイドルループ中と判断した場合はスレーブSH2の処理を行いません。
  ソフトによっては若干速くなりますが互換性は落ちます。

・SlaveSH2 Speed
  スレーブSH2の速度をパーセントで設定します。
  マスタSH2の何パーセントの速度でスレーブSH2を動かすかを設定します。
  SSFはマスタSH2とスレーブSH2のバスアービトレーションをエミュレートしていませんので、
  この項目で擬似エミュレートします。
  設定できる数値は1~100です。

・SH2 Recompile Block Instructions
  1ブロックの最大命令数を設定します。
  SSFでは分岐命令間を1ブロックとしてリコンパイルしブロック単位で実行しています。
  分岐間(1ブロックの命令数)が長いと割り込みタイミングなどに影響してくるので、
  長いブロックはこの最大命令数で分割します。
  設定できる数値は1~50です。

・CD Sector Numbers Per Second
  一秒に読み込むセクタ数を設定します。
  CDブロックがウェイトありの場合のみ有効です。
  設定できる数値は150~200です。サターン本体は150セクタです。

[Program3 Tab]
・CD Access LED
  チェックを入れるとCDアクセスLEDの表示をします。

・No BIOS
  チェックを入れるとサターンのBIOSを使わなくなります。
  ただし、BIOS無しでは動かないソフトがあるのでBIOSの使用を推奨します。
  ST-Vの動作にはBIOSが必要です。
  バックアップライブラリは必ずフックされます。

・Hook Backup Library
  チェックを入れるとバックアップライブラリをフックしてバックアップ容量を無制限にします。
  データはBackupフォルダ以下に保存されます。

・Check Sprite Priority
  チェックを入れるとスプライトのプライオリティが全て0の場合、描画しないようにします。

・Check Cycle Pattern
  チェックを入れるとサイクルパターンを毎ライン更新します。
  ムービーがちらつく場合はチェックしてみてください。
  互換性は上がりますが少し重くなります。

・VDP2 RAM Revision Access
  チェックを入れるとサイクルパターン指定ミスによるVDP2RAMのメモリアクセス位置のずれを考慮します。
  画面にゴミが出ている、又はずれている場合はチェックしてみてください。
  互換性は上がりますが少し重くなります。

・VDP2 RAM Write Timing
  チェックを入れるとVDP2RAMへの書き込みをライン毎に行います。

・Memory Access Wait (SH2 Write Buffer)
  チェックを入れるとキャッシュスルーアドレスのメモリアクセスウェイトが有効になります。
  また、SH2の1段ライトバッファも有効になります。
  メモリアクセスウェイトを入れないとタイミングがずれて正常に動作しないソフトがあります。
  メモリアクセスウェイトを有効にする場合は、ドットクロックを高めに設定してください。

・SH2 Cache
  チェックを入れるとSH2のキャッシュが有効になります。
  メモリアクセスウェイトも有効になります。
  仮実装ですので有効にした場合、動作が怪しくなることがあります。
  キャッシュを有効にする場合は、ドットクロックを高めに設定してください。
  非常に重い処理なので必要なソフトのみチェックを入れるようにした方が良いでしょう。

・SH2 DMA Real Transfer
  チェックを入れるとSH2-DMAが実機と同じ動作になります。
  転送時間を考慮しないと正常に動作しないソフトがあります。

・SCU DMA Delay Interrupt
  チェックを入れるとSCU-DMA割り込みを遅延させます。
  転送時間を考慮しないと正常に動作しないソフトがあります。

・CD Track/Index
  チェックを入れるとCDDAのトラック内インデックス位置が有効になります。
  一部のゲームではインデックス指定でCDDAを再生しています。

[Program4 Tab]
・Mesh Translucent
  チェックを入れるとメッシュ描画のスプライトが半透明になります。
  スプライト処理が複雑になるため重いです。
  実機には無い機能なので上手く半透明化できないかもしれません。
  テクスチャ自体をメッシュにしている、又はBG面のキャラクタ自体をメッシュにしているものは半透明になりません。

・Deinterlace
  チェックを入れるとデインターレースが有効になります。
  単純に縦を2倍表示するだけでは駄目なのでかなり重いです。



○フックしたバックアップファイルについて
  Backupフォルダ以下にあるファイルは先頭の16バイトがSSF用ヘッダ、以降が各ゲームの生セーブデータです。



○ST-Vについて
  プロテクト解除はしていないので、おまけ程度に考えてください。
  一応、MAMEのROMセットと互換性があります。
  ただし、拡張子を変える必要があるかもしれません。



○録画について補足
  SSFVファイルに音声データはありません。
  動画はSnapshotフォルダに音声はWaveフォルダに保存します。
  録画を開始すると自動的に録音される仕様です。
  また、処理落ちやフィールドスキップは考慮していません。
  コマ落ちしないようにするにはかなりのマシンスペックが必要です。
  現在、SSFVファイルはAviUtlでのみ扱えます。
  SSFV_Reader.auiをAviUtl.exeと同じフォルダにコピーしてください。

○その他
  SSFはフリーソフトウェアです。ただし著作権は放棄していません。
  不具合やSSFを使用して起きた問題に対して責任を負いません。自己責任で使用してください。


치세
2009-12-09 13:53:00
3521 번 읽음
이 글에 총 1 개의 파일이 첨부되어 있습니다.
  총 19 개의 댓글이 있습니다.
  1. 1. whalbum '09.12.10 8:19 AM 신고
    계속
    개발되고 있긴 했군요. ↓댓글에댓글
  2. 2. 굉천마룡 '09.12.10 12:34 PM 신고
    댓글 하루에 하나 올리기 프로젝트!
    댓글 하루에 하나 올리기 프로젝트! ↓댓글에댓글
  3. 3. rate123 '09.12.12 7:03 PM 신고
    에휴;;
    ps1만큼 될려면 어느 정도 걸릴지;; 새턴을 사야하나.. ↓댓글에댓글
    • ㄴ 1. 치세 '09.12.12 9:36 PM 신고
      ps1이라는 에뮬레이터가 어느 정도 잘 되는지는 모르지만, SSF는 이제 루나이터널블루, 뱀파이어헌터, 슈리마작 5편~6편, 마벨 히이로즈 정도 하는 데는 아무 문제 없대요.
      단지 건버드2는 오브제를 워낙 많이 쓰는 슈팅이라서 지원대상 범위를 넘으니까 MAME 쓰는 게 낫대요.
    • ㄴ 2. 치세 '09.12.12 9:38 PM 신고
      덤으로 센치그라와 탄생S, 졸업S, 앙젤리크, 프메2 세가사탄도 완벽하게 되..지만
      프메2는 FM 타운즈 에뮬레이터가 워낙 잘되서 의미 없;;
    • ㄴ 3. rate123 '09.12.14 11:47 AM 신고
      제 컴퓨터에서 너무 느리게 돌아가서요;; 유노를 해보려고 하는데 pc98은 에뮬
      사용법이 어려워서 ㅠㅠ;
    • ㄴ 4. rate123 '09.12.14 11:52 AM 신고
      그런데 치세님께서 one에 대한 자료는 많이 올리셨는데 moon.은 해보지 않으셨나요?;;
      한국에선 이파제 외로는 인지도가 너무 없네요;;
  4. 4. tlffndpt '09.12.13 5:39 PM 신고
    잼있게 했던 SS
    렌즈땜에 봉인되었던 SS였는데 에뮬이 있었군요. ↓댓글에댓글
  5. 5. 치세 '09.12.14 12:57 PM 신고
    히노우에_이타루 사단의 원점, MOON 말씀이세요
    당연히 90년대 사람들의 필독인 걸요!(원년작도 리메도 5회 이상 읽었대요. NT5 신판은 카피받아서 플레이했지만)
    릴리즈 당시에는 CDDA 로딩속도가 안받쳐줘서 BGM 전환이 무척 불편하긴 했지만
    영원의 세계를 처음 도입한 작품이래요.
    알고 계시겠지만, Moon에서 이쿠미와 하루카의 모험의 무대가 되는 FARGO는 나중에 빛나는 계절에의 유키코 이모님이 근무하고 계신 곳이 되기도 하고, 7년만의 되풀이(기적의 겨울) 무대에서는 아키코상이 영양사 하고 계신 곳이기도 했대요. 사족으로 이쿠미의 마마 미요코상은 빛나는 계절에의 미사오와 오리하라의 어머니이신 미야코와 자매구요.(이 네타는 빛나는 계절에, 미즈카 2차엔딩 시오리에서 등장)
    엔딩 페이즈에서 밖에 안나오지만, 이쿠미의 딸, 미유는 설정/디자인 완벽하게 그대로 추락~천년의 여름~ 스타트 페이즈와 AIR편 엔딩장면 해안가에서 등장한답니다.
    그래서 흔히 히노우에_이타루 사단의 4연작이라고 하면 MOON_One_KANON_AIR를 꼽는대요.
    (영문 표기 한 단어로 된 제목의 작품이라는 점도 공통이고.. CLANNAD는 꼬부랑말이 아니라 나기사네 집, 아키오 파파가 봉인해둔 다락_창고에서 따온 蔵納戸를 변형한 로마자 표기라서 의미가 다름, 마에다_쥰&오리토_노부유키의 고향, 홋카이도 오타루를 무대로 삼은 Little Busters는 이타루 사단 5대 작품과 줄기를 따로 하는 전격노벨系) ↓댓글에댓글
  6. 6. dromania '09.12.15 6:14 AM 신고
    SS는 에뮬이 어렵다고 하던데...
    잘 돌아가나 모르겠군요. 도대체 언제나 되야 쌩쌩 돌아갈런지.. ↓댓글에댓글
  7. 7. 놀이꾼 '09.12.25 8:55 PM 신고
    현재 새턴이 두대있지만...
    렌즈의 불안에서는 헤어나지 못하고 있는실정입니다.
    한대는 열심히 가변저항까지 만져가면서 해보고는 있지만...
    개인적으로 휴대기기에서 지원되는 ss에뮬만 나와준다면
    더이상 바랄게 없을텐데요...;;;
    (조금 더 바래보다면 휴대용 DC까지!! 아니 세가에서 전용 에뮬머신을...?!)

    ps. 자료 감사합니다^^ ↓댓글에댓글
    • ㄴ 1. 치세 '09.12.25 10:11 PM 신고
      아니메 프릭 FX 읽어보세요~
      http://www.bcpark.net/bbs/320494
  8. 8. blue '09.12.27 3:11 AM 신고
  9. 9. edenrock '09.12.28 1:15 AM 신고
    과연 언제쯤 SS에뮬이 완성되려나...
    뭣보다 좀 가벼워졌음 좋겠네요. 동시대의 다른 16bit기반 에뮬레이터에 비해 좀 무겁다는 느낌? ↓댓글에댓글
    • ㄴ 1. 치세 '09.12.28 12:49 PM 신고
      웅.. 문제는 세가사탄이 실기부터가 단품 부속의 스펙 자체는 대단하지 않지만
      32bit 듀얼 CPU에, 16bit SPU 듀얼, 32bit GPU + 16bit RISC 코프로세서 GPU로 만들어진 거라서
      CPU 하나짜리(듀얼코어라고 하더라도 하나) 퍼스컴으로 구동하자면 에뮬레이션 리소스가 많이 들 수 밖에 없대요.
      마더보드 두 장에 각기 CPU/SPU 꽂아서 쓰는, 더블모니터 합성방식 비디오카드를 지원하는
      LINUX 데톱이나 Solaris 스테이션으로 돌리면 거의 무조건 100% 싱크를 만들 수 있지만
      【MS NT5/NT6 써서 에뮬레이트 하겠다고 한다면】
      부담스러운 건 물리적으로 어쩔 수 없대요.(그러니까 리눅스나 솔라리스에서 WIN32 에뮬레이트 써서, SSF 에뮬레이션을 사용하면 거의 해결되는 문제지만.. ㅊㄷ부류의 분들에게는 절대 무리일 수 밖에 없..)
      덧)
      세가사탄은 16비트 머신이 아니기 때문에, 16비트 콘솔과 비교하는 것 자체가 잘못이랍니다.
      (1994~1999년 당대 최고의 2D 머신이라서, 플레이스테와는 비교도 안될 정도로 깔끔한 화면과, 적은 로딩횟수, 신속한 사운드/비디오 싱크를 자랑했대요)
  10. 10. edenrock '09.12.29 3:51 PM 신고
    그렇군요 잘못알고 있었군요
    32bit듀얼 CPU라니 2D머신이 반드시 3D머신보다 저사양이란 법은 없는거로군요 ↓댓글에댓글
    • ㄴ 1. 치세 '09.12.29 11:07 PM 신고
      제대로 지원되는 소프트의 숫자는 적지만, GiriGiri가 제일 가볍게 돌릴 수 있는 세가사탄 에뮬레이터랍니다. 화면상의 움직이는 오브제가 24개체 넘어가면 안된다는 점이 압박이긴 해도(그러니까 뱀파이어헌터는 무리) 슈퍼스트리트파이터 정도는 MMX 266MHz 96~128MB RAM, 3Dfx~Vanta 16MB~32MB 사양으로도 무리없이 즐길 수 있대요.
      단지.. 풀화면에 가까운 비쥬얼 무비 쓰는 소프트 돌릴 때는 SSF 아니면 안된대요.
      그러니까 룸메이트 시리즈라던가, 센치그라라던가, 루나2영원한 슬픔이라던가..
      (이상한 일이지만, 랑그릿사 4편이나 5편은 기리기리로 되는데, 단체전투 쓰는 3편은 SSF가 아니면 안된대요. 본편 설계 마인드의 차이겠지만 말에요.)
  11. 11. edenrock '09.12.30 10:31 AM 신고
    새턴 돌릴땐 6년된 구형 노트북을 쓰는데
    기리기리는 돌아가지가 않더군요. 보통 텍스트 어드벤쳐류 즐기는 편인데(디자이어나 유노, 이브 버스트 에러등)
    버벅이긴 해도 게임 즐기는데 무리는 없었어요. ↓댓글에댓글
  12. 12. kinnworld '10.2.26 12:52 AM 신고
    감사합니다.
    감사합니다. ↓댓글에댓글
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