◈범죄 증가 추세〓27일 경찰에 따르면 지난해 사이버 범죄로 형 사처벌을 받은 10대 청소년은 1만187명으로 전년(8250명)에 비해 23% 증가한 것으로 나타났다. 사이버범죄로 인해 형사처벌을 받 은 10대는 지난 2000년 675명에 불과했으나 2001년 2193명, 2002 년 8250명, 20003년 1만187명 등 해마다 큰 폭으로 증가하고 있 다. 특히 최근들어 온라인게임 아이템거래 관련 범죄가 급증하는 추세를 보이고 있는 것으로 나타났다.
◈범죄 유형〓온라인 게임이란 여러명의 사용자가 인터넷상에 마 련된 게임서버에 동시 접속해 즐기는 게임으로 지나친 중독성과 유해성은 물론 공공연하게 이뤄지는 불법 아이템거래가 논란이 되고있다. 특히 엔씨소프트의 ‘리니지2’, 웹젠의 ‘뮤’ 등 국 내 대표적인 온라인 게임들이 도입하고 있는 등급 및 아이템이전 시스템(무기, 마법, 보호장구 등 게임아이템을 활용해 게임안에 서 등급을 올릴 수 있고 이 아이템을 상호 거래할 수 있도록 하 는 시스템)은 게임관련 사이버 범죄의 주 대상이 되고 있다. 이 들 온라인게임은 무기 등 아이템이 절대적인 역할을 하도록 프로 그램돼있어 게임에 중독된 10대 청소년들은 현금을 주고 아이템 을 구입하기도 하고 게임서버를 해킹하기도 한다. 심지어 최상급 아이템의 경우 ‘아이템베이’ 등 아이템거래 사이트에서 개당 1 00만원이 넘는 수준에서 거래되기도 한다.
또 이를 노리는 아이템 사기가 하루에도 수십건 발생하고 있으며 게임이나 아이템 구입 비용을 벌기 위한 범행을 저지르는 사례 도 잇따르고 있다.
◈대책〓이같은 게임 아이템관련 사이버범죄는 대부분 게임중독 상태에서 저지르는데다, 가상공간의 물건을 훔쳐내는 것이어서 범행이 적발된 뒤에도 전혀 죄의식을 느끼지 않고 있다. 따라서 10대들의 게임관련 범죄근절을 위해서는 게임관련 연령 등급결정 시 게임자체의 유해성뿐만 아니라 중독성 등에 대한 평가가 이뤄 져야 한다는 지적이 제기되고 있다.
경찰청 사이버테러대응센터 관계자는 “10대 청소년 보호를 위해 게임 심의 강화, 아이템 거래 금지 등 타율적인 규제조치를 강 화해야 한다”고 밝혔다. 정보통신윤리위원회 홍순철 심의조정단 장도 “게임공급자들이 아이템 불법 사용을 막기 위한 자사 콘텐 츠 관리 강화를 위해 실질적인 조치를 취해야 한다”며 “이와함 께 학교에서의 사이버 윤리교육을 강화,사이버 범죄에 대한 경각 심을 높여줘야 할 것”이라고 밝혔다.

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