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쉐이더 시대의 최강자는 누구인가? 엔비디아 Vs ATi, 신형 그래픽카드 4종 벤치마크. Part 2.

 


쉐이더 시대의 최강자는 누구인가? 엔비디아 Vs ATi, 신형 그래픽카드 4종 벤치마크. Part 2.







     2003.12.08







1부에서 알아본 그래픽카드의 성능을 알아볼 차례. 한결같이 만만치 않은 기본기를 갖춘 제품들이기에 실험 조건 역시 비교적 까다롭게 골라야 했다.



먼저 이번 실험의 큰 맥은 역시 다이렉트X 9.0, 즉 쉐이더이다. 얼마나 쉐이더를 잘 표현하는지에 중점을 두고 실험을 진행했음을 미리 밝혀둔다. 이는 이번에 선보인 최신 그래픽카드들의 한결같은 특징이 지금까지와는 다른 픽셀쉐이더와 버텍스쉐이더를 얼마나 자연스럽게 표현하는가에 중점을 두고 있기 때문이다.

이런 제품들을 옛날의 잣대로 평가하는 것은 정당한 대접이 아니다. 또한 보다 고급스러운 화질을 만드는데 약방의 감초처럼 쓰이는 FSAA(Full Scene Antialiaing)와 비등방성 필터링에 관한 실험은 주로 비등방성 필터링에 초점을 맞추었다.

달라진 성능과 드라이브 역시 FSAA보다는 보다 고성능을 요구하는 비등방성 필터링에 중심을 두고 있는 까닭이다. 이를 위해 CPU를 비롯한 각종 부품은 최고의 것으로 골라 썼다. 혹자는 CPU를 좀 느린 것을 써서 그래픽카드가 담당할 몫을 늘리는 것이 보다 정확한 벤치마크라고 말하기도 한다. 어느 정도는 수긍할 수 있지만, 결론은 그렇지 않다.

CPU가 우선인가, 그래픽카드가 우선인가에 대한 해묵은 논란도 있지만, 결국 아무리 그래픽카드가 하드웨어적으로 처리한 데이터라고 하더라도 최종적으로 모든 연산을 담당하는 것은 CPU이다. 따라서 그래픽카드에 비해 CPU성능이 뒤지면, 그래픽카드가 담당할 몫이 늘어나 성능의 차이가 판가름나는 것이 아니라, 오히려 그래픽카드의 제 성능을 100% 발휘하지 못한다고 보는 것이 옳다.

또 하나 문제되는 것이 바로 드라이버이다. 엔비디아가 새로운 드라이버인 포스웨어를 선보이면서 약 30% 성능향상이 있다고 말하는 것도 따지고 보면, 아직도 100% 완벽한 드라이버가 없다는 말이기도 하다. 게다가 WHQL인증 등의 문제가 겹치면 드라이버 버전업은 더욱 느려진다.

한마디로 소비자가 원하는 수준의 드라이버, 그래픽카드 성능을 100% 끄집어내면서 화질의 저하 등도 없는 드라이버를 만드는 일은 하드웨어를 만드는 일보다 어렵다. 오죽하면 매트록스의 경우 하드웨어 개발자보다 소프트웨어 개발자가 더 많을까!

이번 실험에서는 제조사 홈페이지의 최신 버전인 포스웨어 52.16과 카탈리스트 3.9를 이용했다. 드라이버에 대한 문제는 실험 가운데 3D마크03의 항목에서 다시 한 번 다룰 것이다. 마지막으로 보다 지포스FX5950과 레이디언 9800XT만을 비교하지 말고, 보다 현실적인 지포스FX5700과 레이디언 9600XT의 혈전도 흥미롭게 지켜볼 일이다.

























[ 실험 환경 ]
CPU 인텔 펜티엄4 3.2C GHz (FSB 800MHz)
메인보드 인텔 865PE
메모리 창남무역 게일 DDR400 256MB * 2
HDD 삼성 스핀포인트 P80 (시리얼ATA / 160GB)
ODD 삼성 16배속 DVD-ROM 드라이브
모니터 삼성 950NF
운영체제 윈도우즈XP (SP1, DX9 적용)



실험 1. 아쿠아마크3










» 쉐이더를 적극적으로 이용하는 대표적인 게임 벤치마크인 아쿠아마크3

주객이 전도된다는 말이 있지만, 아쿠아마크와 아쿠아녹스가 가장 대표적인 예가 아닐까 싶다. 벤치마크 프로그램인 아쿠아마크는 처음 아쿠아녹스라는 해상 3D액션 게임을 홍보하는 역할을 했었다.

하지만 워낙 많은 사양을 요구한 까닭인지 아쿠아녹스는 큰 인기를 끌지 못하게 되고, 반대로 아쿠아마크는 강력한 벤치마크 도구로 나름대로 인기를 끌게 되면서 아쿠아녹스는 거의 단종된 분위기인 대신, 아쿠아마크는 버전 3까지 새롭게 선보이고 있는 실정이다.

얼마전 선보인 아쿠아마크3은 최신 다이렉트X 9를 적극적으로 쓰는 전형적인 쉐이더 테스터의 역할을 한다. 심지어 최신 펜티엄4에 쓰이는 하이퍼스레딩도 알아채 실험에 적용할 정도로 민감한 프로그램이기도 하다.
































해상도


단위


9800XT


FX5950


9600XT


FX5700


1024*768*32


fps


42.82


43.56


30.82


24.70


1280*1024*32


fps


36.15


36.18


22.94


18.26


1600*1200*32


fps


28.76


28.89


17.38


14.32


물론 다이렉트X 9.0을 기본으로 한다고 하더라도 모든 화면이 쉐이더 효과를 적용한다고는 보기 어렵다. 다이렉트X 7.X나 8.X 역시 근본으로 쓰이는 까닭이다. 어쨌거나 해상도별로 나뉜 성적을 보면 얼마나 엄청난 사양을 요구하는지를 쉽게 알 수 있다.


전체적인 성능은 지포스FX5950이 조금이나마 레이디언 9800XT를 앞서는 모습을 보인다. 참고로 많은 경우에 이 프로그램의 공개버전으로 실험을 진행하고 있는데, 정식버전에서는 보다 다양한 옵션을 줄 수 있다는 것이 장점이다.


레이디언 9600XT와 FX5700에서는 9600XT의 우세이다. 만약 울트라버전이라면 이 차이가 달라졌을지도 모를 일이다.


이번에는 이런 점수를 얻을 수 있는 해당 항목을 좀 더 자세히 살펴보도록 하자.(단위: FPS)
































































항목


9800XT


FX5950


9600XT


FX5700


Dynamic Occulision Culing


69.74


84.85


65.81


52.70


High Particle Count


28.72


29.05


17.89


15.28


Masked Environment Mapping


55.10


57.70


40.39


33.02


Large Scale Vegetation Rendering


28.88


23.29


18.36


12.87


Large Scale Terrain Rendering


48.56


51.35


40.59


30.62


Vertex & Pixel Lighting


52.81


52.99


39.23


30.27


3D Volumetric Fog


55.42


67.95


43.51


37.67


Complex Multimaterial Shader


42.25


45.22


30.92


24.44


Massive Overdraw


28.21


32.00


18.74


16.42


항목을 구성하는 여러 가지 것 가운데 좀 더 무게중심을 두고 살펴볼 항목은 아무래도 Vertex & Pixel Lighting, 3D Volumetric Fog, Complex Multimaterial Shader 등 쉐이더 관련 항목이다. 이 항목 가운데 유독 눈에 띄는 차이를 보이는 항목이 바로 3D Volumetric Fog라는 항목이다. 실제 모든 점수 차이를 보면 이 항목의 차이가 가장 크다고 볼 수 있는데, 3D게임에 좀 더 강한 모습을 보이는 지포스 계열의 특징이 잘 반영되었다고 볼 수 있을 것이다.


내친김에 아쿠아마크3을 이용해 비등방성 필터링까지 살펴보도록 하자. 비등방성 필터링, 즉 Anisotropy Filter는 기존의 FSAA보다는 보다 진보한 개념이라고 할 수 있다. FSAA은 모서리를 다듬어 보다 현실감 있는 그래픽을 보여주지만 반대로 뭉개지는 경향이 강하다. 게다가 해상도를 높이면 FSAA의 효과는 반감한다. 하지만 비등방성 필터는 처음부터 텍스쳐를 처리하는 과정에서 화질을 높이기 위해 고안된 것으로 좀 더 고차원적인 필터링을 쓴다.


보통 평면의 등방성 공간이 아닌 거리감을 나타내는 이방성 공간에서 텍스쳐를 샘플링 하거나 조절할 때 쓰는 필터가 바로 비등방성 필터이다. 일반 평면에서 텍스쳐 샘플링을 하거나 제작을 하는 건 단순한 작업이지만 긴 터널이나 지평선 등 거리감이 곁들여진 공간에서 거리에 따른 텍스쳐를 표현한다는 건 말처럼 쉽지 않다. 등방성 필터링 기능은 이런 거리에 따른 텍스쳐 표현력을 높여줘서 전체적으론 화질을 높이는 역할을 한다.


비등방성(非等方性) 필터링은 지금까지 쓰던 필터링이 anisotropy를 보정하지 않는데 비해 이를 보정하는 것이 다르다. 따라서 화면이 흐릿해지거나 FSAA의 부작용이라 할 수 있는 뭉개짐이 덜하다. 이번에 선보인 그래픽카드들이 한결같이 쉐이더의 장점과 더불어 드라이버만으로 8배(지포스), 16배(레이디언)의 비등방성 필터링을 쓸 수 있도록 한 것도 이런 까닭이다.










» 비등방성 필터링을 적용한 화면과 그렇지 않은 화면의 예. 훨씬 고급스러운 화면을 볼 수 있다.

물론 초당 30프레임 이상을 움직이는 게임에서 FSAA은 물론 과연 비등방성 필터링의 차이를 느낄 수 있는가는 언제나 머리에 남는 의문이기도 하다. 그만큼 빠른 속도로 움직이는 화면에서 화질의 차이를 느끼기가 쉽지 않은 까닭이다. 물론 기본적으로 2X, 4X정도의 비등방성 필터링을 적용하는 게임이 주를 이루는 현실에서, 보다 중요한 것은 비등방성 필터링의 화질이라기보다는, 이를 적용했을 때 거의 속도 저하가 없는 것이라고도 할 수 있다.

그나마 비등방성 필터링은 FSAA에 비해서는 상대적으로 적은 자원을 필요로 하는 편이다. 이는 FSAA이 채움 비율에 직접적인 영향을 받는데 비해, 상대적으로 필터라는 변수를 거치게 된다는 차이가 있기 때문이다. 그럼에도 불구하고 현실적으로 4X이상의 비등방성 필터링을 적용한다는 것은 아직은 어렵다.








» 비등방성 필터링을 적용한 화면의 차이.

화질에는 약간씩 차이가 있다. 얼른 생각하면 최대 16X까지 비등방성 필터링을 쓸 수 있는 레이디언의 완승이지 않을까 생각되지만, 앞서 살펴본 대로 비등방성 필터링을 적용하는 현실적인 한계가 2X 내지 4X라는 것을 생각하면 그 차이는 큰 의미는 없다고 할 수 있을 것이다.

실험 2. 3D마크03 버전 340










가장 대중적인 3D벤치마크 프로그램인 3D마크03 340에 대한 논란은 시간이 가도 해결될 기미가 보이지 않아 보인다. 결론부터 말하면 3D마크03의 제작사인 퓨처마크는 엔비디아나 ATi같은 제조사가 꽁수를 부려 비정상적으로 높은 점수를 얻어낸다는 것이고, 그래픽카드 제조사의 입장은 억울하다는 것이다. 특히 최신 포스웨어로 약 30% 성능 향상이 있다는 근거의 첫 번째가 바로 3D마크03의 점수였다는 것을 생각하면, 엔비디아의 반발은 너무도 당연한 것이다.

퓨처마크가 지적한 꽁수는 바로 Unified Compiler라는 것이다. 최근 선보이고 있는 엔비디아의 그래픽드라이버는 달라진 성능은 물론 여러 가지 다양한 최적화 기능을 가지고 있다. 그 가운데는 열을 감지해서 비정상적으로 높은 클럭이나 온도에서는 강제로 속도를 낮추는 기능도 있으며, 비등방성 필터링이나 FSAA에서 스팩 이상의 높은 사양을 요구할 경우(특히 메모리), 실제로는 화질을 그보다는 떨어트려 보여주기도 한다. 소비자들로서는 모두 만족할만한 기능들인데 문제는 대부분의 작업이 자동으로 최적화된다는 점이다.

그 가운데 Unified Compiler는 이런 자동 최적화 기능의 일부인 픽셀쉐이더 연산과정의 성능이 떨어지는 부분을 해결하기 위해 연산과정을 강제로 재배열하는 것을 말한다. 덕분에 이런 작업을 거치게 되면 좀 더 빠른 3D쉐이더 성능을 기대할 수 있으며, 특히 3D마크03같은 쉐이더에 민감한 프로그램에서는 그 차이가 분명 있게 마련이다.

물론 여기에는 쉐이더의 가장 기본적인 표준만을 열거하고 있는 다이렉트X 이상의 보다 세분화된 자신들만의 성능을 담으려는 엔비디아의 노력이 숨어 있는 것도 사실이다. 이런 결과물로 Cg라는 전용 언어를 선보이기도 했다. 하지만 달리 생각하면 벤치마크프로그램의 입장에서는 비정상적으로 성능을 높이는 꽁수라고 생각하는 것이다.



































































해상도


9800XT


FX5950


9600XT


FX5700


1024*768*32


6,298


5,565


3,790


2,752


1280*1024*32


4,783


4,134


2,714


1,934


1600*1200*32


3,646


3,181


1,928


1,446


항목


9800XT


FX5950


9600XT


FX5700


Fill Rate (Single Texture), 단위: Mtexels/s


1844.8


1532.7


920.1


819.0


Fill Rate (Multi Texture), 단위: Mtexels/s


2841.5


3335.7


1835.6


1277.0


Vertex Shader, 단위: FPS


19.7


14.9


13.0


13.4


Pixel Shader, 단위: FPS


52.5


51.3


32.2


23.3


Ragtroll, 단위: FPS


29.0


19.3


15.4


10.3






 버전 340의 특징은 다음과 같다.

- 하드웨어별로 최대치로 지원했던 Point Sprite 사이즈가 최대 256x256으로 고정
- 시스템 하드웨어 정보를 표시하는 유틸리티에 Entech의 라이브러리를 더함
- 보다 세부적인 시스템 정보 표시
- 하이퍼스레딩 CPU의 지원 성능을 높임

결과값은 이미 잘 알려진 것처럼 3D마크03 340에서 지포스의 완패이다. 해상도별로 생각해도 그렇고 세부항목도 그렇다. 특히 채움 비율의 엄청난 강세에도 불구하고 보다 많은 점수를 받게 되는 쉐이더 항목에서의 열세를 만회하지 못한 모습이다.

참고로 지포스FX5950의 경우 기본적으로는 픽셀파이프라인(8) : 텍스쳐 유닛(1)의 비율로 작동하지만, 일부 3D환경에서는 픽셀파이프라인(4) : 텍스쳐 유닛(2)으로 움직이는 등 레이디언에 비해 구조적으로 멀티텍스쳐 채움 비율에 능동적인 모습을 보이고 있다. 이는 어느 것이 좋다, 나쁘나를 말하기 어려운 제조사마다의 구조적인 특징으로 해석할 수 있다.

이번에는 정식으로 선보인 것은 아니지만, 실제로는 그리 어렵지 않게 구할 수 있는 이른바 베타버전을 써서 그 성능을 알아보았다. 실험에 이용한 베타버전은 포스웨어 53.03이다. 결과는 다음과 같다.










































항목


9800XT


FX5950(정식버전)


FX5950(베타버전)


1024*768*32


6,298


5,565


6,543


Fill Rate (Single Texture)


1844.8


1532.7


1724.3


Fill Rate (Multi Texture)


2841.5


3335.7


3514.6


Vertex Shader


19.7


14.9


20.4


Pixel Shader


52.5


51.3


55.3


Ragtroll


29.0


19.3


24.6


마치 감기를 앓던 이가 치료약으로 회복되듯 엄청난 성능 향상을 볼 수 있다. 특히 성능이 올라간 항목을 살펴보면 열세를 면치 못하던 쉐이더 항목에 집중되고 있음을 알 수 있다. 드라이버의 모든 내용을 자세하고 친절하게 공개하지 않는 다음에야 어떤 부분을 어떻게 고쳤는지는 알 수 없는 것이 현실이다. 하지만 어느 누가 생각해 보아도, 이번 53.03버전에서는 Unified Compiler에 손을 보았음을 쉽게 짐작할 수 있을 것이다.










» 새로워진 Unified Compiler의 개념도.

물론 두 회사의 주장이 워낙 강경하고 다들 일리가 있어 어느 한쪽의 손을 들어주기는 어렵다. 하지만 엔비디아의 드라이버가 자주 논란이 되는 것으로 볼 때, 좀 더 드라이버의 완성도를 높였으면 이런 논란의 여지가 없지 않을까 하는 작은 바램을 가져본다.

실험 3. 건메탈2 벤치마크






건메탈 역시 최근 선보인 대표적인 벤치마크툴로 다양한 해상도와 옵션을 갖추고 있다는 것이 장점이다. 역시 쉐이더를 위한 게임이라고 할 수 있을 정도로 강력한 쉐이더 성능을 요구한다.































해상도


9800XT


FX5950


9600XT


FX5700


1024*768*32


39.30


40.45


24.15


25.61


1280*1024*32


31.52


34.37


18.35


18.39


1600*1200*32


25.29


28.15


12.96


13.05


실제 이 프로그램은 엔비디아 홈페이지에서 내려받을 수 있을 정도로 엔비디아의 든든한 후원으로 만들어졌음을 생각하면, 달리 말해 지포스 그래픽카드에 좀 더 최적화되어 있음을 생각하면,  레이디언 9800XT는 상당히 선전한 셈이다. 앞으로 선보이는 많은 게임들은 엄청난 개발비나 파급효과를 생각하면 그래픽카드 제조사와 불가분의 관계를 맺을 것으로 보인다.


게임 개발사 입장에서는 든든한 후원군을 얻어서 좋고, 그래픽카드 제조사 입장에서는 자신들의 그래픽카드를 홍보하는데 3D게임 만한 수단이 없기 때문이다.




실험 4. 툼레이더 - The Angel of Darknes










» 다이렉트X 9.0을 기반으로 엄청난 그래픽을 자랑하는 툼레이더 The angel of darkness.

플레이 스테이션2와 PC버전 모두 선보이는 툼레이더 역시 전형적인 쉐이더 기반의 그래픽을 보여준다. 따라서 PS2버전에서는 그리 버겁지 않아 보이는 화면도 상당한 사양을 요구하게 마련이다. 달리 말하면 최신 3D성능을 알아보는 좋은 도구라고 할 수 있다.








» 다이렉트X 9를 적용한 화면과 그렇지 못한 화면의 차이.





























해상도


9800XT


FX5950


9600XT


FX5700


1024*768*32


57.40


34.62


43.01


24.57


1280*1024*32


54.96


31.18


27.00


17.40


1600*1200*32


39.85


22.29


18.81


12.14


앞선 건메탈이 좀 더 엔비디아에 최적화되었다면, 반대로 다이렉트X 9 가운데서도 픽셀 쉐이더 2.0을 보다 적극적으로 이용하는 이 게임은 ATi의 완승이라고 할 수 있다. 심지어 레이디언9600XT와 FX5700의 차이는 눈을 의심할 정도이다.


이는 프로그램을 만들 때 얼마나 하드웨어를 의식하느냐에 따라 상당한 프레임 수의 차이는 물론, 화질의 차이도 있다는 것을 잘 알 수 있는 게임이기도 하다. 달리 생각하면 이는 지포스FX계열의 문제점을 그대로 보여주고 있다고도 할 수 있다. 앞선 프로그램들과 달리 쉐이더 2.0을 적극적으로 이용하는 프로그램에서 ATi 레이디언 9800XT가 보다 앞선 능력을 보인다는 것은 의미하는 바가 결코 적지 않다. 이는 앞으로의 그래픽카드 싸움에서 가장 중요한 무기인 쉐이더 표현에 레이디언의 구조가 좀 더 적합하다는 것을 말해주는 대목이다. 이는 실험에 참여한 제품들이 완전히 새로운 제품들이 아니라, 기존 제품들의 개선품임을 다시 한 번 상기시키는 대목이다.



실험 5. HALO






 앞선 툼레이더가 PS2와 PC버전이 모두 선보였다면, 반대로 HALO는 X박스와 PC버전이 선보이는 대표적인 게임이다. X박스의 HALO의 화려한 그래픽을 PC에서 표현하는 방법은 역시 쉐이더이다. 게다가 이 게임의 제작사가 다이렉트X를 실제로 만드는 MS라는 것을 생각하면 너무도 당연한 일이다.































해상도


9800XT


FX5950


9600XT


FX5700


1024*768*32


42.1


55.7


36.4


31.4


1280*1024*32


41.0


44.2


24.5


20.1


1600*1200*32


27.0


30.7


17.2


13.9


이런 까닭인지 앞선 툼레이더와는 다르게 지포스FX의 완승이라고 할 수 있다. 이는 X박스 게임을 컨버전한 각종 게임들에서는 상대적으로 엔비디아 계열이 좀 더 유리하다는 것을 다시 한 번 확인시켜주는 셈이다.


그도 그럴 것이 MS X박스의 하드웨어의 대부분을 담당하는 것이 바로 엔비디아이다. 엔비디아는 단지 그래픽기술만 제공한 것이 아니라, 칩셋을 포함한 대부분의 핵심 시스템을 제공하고 있다. 이 기술을 기반으로 엔포스와 엔포스2가 선보인 것은 너무도 잘 알려진 일이다. 따라서 그래픽코어의 근본이 같은 X박스용 게임을 컨버팅했을 경우 아무래도 ATi 보다는 지포스계열이 유리하다는 것을 다시 한 번 확인 할 수 있다.



실험 6. X2 - The Threat






아직 완성되지 않은 게임을 가지고 벤치마크를 하는 것은 상당히 조심스러울 때가 많다. 어떻게 작동하며 화면을 구현하는지에 대한 정확한 소개가 부족하고, 실제 그렇게 움직이는 지를 검증할 방법도 없기 때문이다. 하지만 EgoSoft에서 내년쯤 선보일 예정인 X2 The Threat는 그런 불안감을 떨쳐 버릴 정도로 화려한 3D그래픽의 진수를 보여준다.































해상도


9800XT


FX5950


9600XT


FX5700


1024*768*32


94.12


101.81


75.73


79.61


1280*1024*32


81.23


85.82


58.22


62.21


1600*1200*32


69.33


72.32


42.89


46.41


쉐이더를 기반으로 하는 게임이라고는 믿기 어려울 정도로 상당한 차이를 보인다. 게다가 상식적으로 보다 하위기종으로 생각되는 FX5700 역시 레이디언9600XT를 능가한다. 이는 기본적으로 많은 게임 제작사들이 ATi보다는 엔비디아를 먼저 생각하는 경우가 많다는 뜻으로도 해석할 수 있다.


실제 두 회사의 홈페이지만 비교해 보아도, 엔비디아가 3D게임업체에 얼마나 적극적인지를 쉽게 알 수 있다. 소프트웨어 기술력에서 앞선다는 평가를 받고 있는 ATi로서는 이런 점에서는 보다 적극적일 필요가 있을 듯 싶다. 쉐이더 2.0기반에서 뒤진다는 평가를 받고 있는 지포스로서는 다소 위안이 될 듯 싶다.



실험 7. 언리얼 토너먼트 2003






언젠가 그래픽카드 벤치마크에 빠지지 않던 퀘이크 대신 언리얼 엔진을 쓰는 언리얼 토너먼트 2003이 그 자리를 대신하고 있다. 시대의 변화를 느낄 수 있는 대목이다. 아마도 퀘이크의 빈자리는 id소프트의 둠3이 대신할 듯 싶지만, 본디 계획보다 출시가 늦춰지면서 조금은 김이 샌 느낌이다. 아마도 그때쯤이면 ATi가 더 많이 기대하는 Half Life가 출시될 전망이니 내년도 기다려진다. 참고로 실험에 쓰인 것은 fly-antalus 맵으로 그래픽에 많은 부하를 주는 것으로 잘 알려진 맵이다.































해상도


9800XT


FX5950


9600XT


FX5700


1024*768*32


178.16


185.84


132.25


112.19


1280*1024*32


154.72


160.10


85.37


72.32


1600*1200*32


114.33


118.48


54.31


50.61


비록 다이렉트X 8.1을 기반으로 하면서 언리얼 엔진의 특성상 오픈GL의 장점을 상당히 많이 흡수하고 있기는 하지만, 그대로 이 정도 차이가 난다는 것은 게임을 시작할 때 엔비디아 로고가 뜬다는 것으로 설명을 대신할 수 있을 듯 싶다. 상대적으로 오픈GL에 지포스계열이 강하다는 점과 이 게임이 좀 더 엔비디아에 친화적이라고 할 수 있다는 뜻이다.




화장만으로 모든 것이 달라지지 않는다.










» 과연 승자는 누구인가?

이로서 엔비디아와 ATi가 새롭게 선보인 최신 그래픽카드 4가지의 성능을 알아보았다. 근본적으로 시원한 결론을 내리기에는 무엇인가 부족함이 느껴진다. 이는 이번 선보인 제품들이 전혀 새로운 기술을 도입한 것이 아니라, 이름에서도 알 수 있듯 기존 제품들의 성능 개선판이나 확장판 형태의 제품이라는 구조적인 한계를 넘지 못하기 때문이다.

따라서 앞서거니 뒤서거니 하며 앙숙다운 면모를 보였고, 앞서는 부분과 뒤쳐지는 부분도 있었다. 여기에 드라이버의 문제와 벤치마크에 큰 영향을 미치는 3D마크03 340의 버전 문제까지 다양한 변수가 있었다. 그럼에도 불구하고 전체적으로 쉐이더라는 좀 더 미래지향적인 그래픽옵션에 가산점을 준다면 엔비디아보다는 ATi에 좀 더 후한 점수를 주는데 주저할 필요는 없을 것이다.








» 당대 최고라는 표현은 과연 언제까지 쓸 수 있을까?

물론 새로 선보인 레이디언 9800XT와 9600XT역시 XT라는 꼬리표만 달라졌다는 정도로 기술적으로나 성능에서나 그 꼬리표만큼만 달라졌을 뿐이다. 그럼에도 불구하고 좀 더 후한 평가를 얻을 수 있었던 것은 ATi로서는 처음으로 제대로 만들어진 쿨러를 써서 냉각효과가 뛰어나면서도 부담스럽지 않은 겉모습을 갖추고 있다는 점, 여기에 기본으로 열을 감지해서 오버클럭을 정하는 오버드라이버와 3D의 문제가 생겼을 때 그래픽카드만 리부팅한 효과를 얻을 수 있는 VPU리커버 등 상당히 쓸모 있는 기능을 갖추고 있다는 것은 분명 장점이다.

하지만 이미 밝힌 대로 좋아진 것이 경쟁상대를 압도하지는 못하고 있다. 여기에 뛰어난 방열효과를 갖추고 있다고 하더라도 여전히 0.15미크론 공정으로 만들어지는 칩셋이나 다양한 제조사의 라벨을 붙이지만 실제로는 모두 같은 곳에서 만들어 개성이 없다는 지적도 냉정하게 받아들어야 할 것이다.








» 지포스의 진정한 장점은 결코 하드웨어에 그치는 것이 아니다.

새로운 지포스FX 시리즈 역시 약간 달라진 모델명만큼 성능이 좋아졌다. 물론 단점으로 지적되던 쿨러와 소음 등에서는 달라진 모습이다. 적어도 부담스러운 수준은 아니다. 그럼에도 불구하고 레이디언 9800XT보다는 여전히 시끄러운 모습이다.








» 비록 쿨러가 달라졌지만 여전히 지포스FX는 상대적으로 시끄러운 그래픽카드이다.


하지만 달라진 포스웨어로 디토네이터 시절 단점으로 지적되던 다양한 옵션을 쓸 수 있다는 점은 분명 장점이다. 참고로 온도 감지기능이 있어 문제가 생길 온도에서는 저절로 클럭을 낮춰 GPU가 망가지는 것을 막아주는 기능도 갖추고 있을 정도이다. 예전에는 따로 유틸리티를 써야 할 수 있던 것을 드라이버만으로 할 수 있다는 것은 대단한 장점이 아닐 수 없다. 값비싼 그래픽카드인 만큼 이에 걸맞은 안정장치를 드라이버에서 갖추고 있다는 것은 아무리 칭찬을 받아도 지나치지 않는다.

여기에 논란의 여지가 있기는 하지만, 새롭게 도입한 Unified Compiler는 분명 단점보다는 장점이 많은 기술이다. 까다로운 설정 없이 최고의 성능을 보여주는 것을 드라이버가 스스로 결정한다는 것은 앞으로의 드라이버가 보여줄 방향이다.
실제 많은 게임에서 레이디언을 능가하는 파워가 결코 지포스의 하드웨어적인 장점에서 나왔다고 보기는 어렵다. 엔비디아의 진정한 장점은 게임 개발사와의 협력관계에 있다. 비록 3D마크03 340에서 낮은 점수를 보였다고 하더라도 그것은 어디까지나 하나의 도구일 뿐이다. 하지만 어떤 유저가 가장 많이 즐기는 게임에서 좀 더 좋은 3D화면을 보여준다면 이는 분명 차원이 다른 이야기이다. 그런 점에서 게임 개발사와 유기적인 협력을 자랑하는 엔비디아의 마케팅능력은 분명 ATi 역시 앞으로 본받아야 할 점이다.








» 3D와 실사의 한계를 향해 달려가는 half life2.

그런 점에서 ATi 신제품 발표회에서 보여주었던 Half Life2의 사실감 넘치는 화면은 ATi의 든든한 자산일 것이다. 얼굴의 주름살 하나까지 생동감 있게 보여주는 기술은 분명 레이디언의 장점이다. 하지만 Half Life2를 즐기지 않는 이들에게는 그저 멋진 그림에 지나지 않는다. 예전처럼 하드웨어적으로 우수하고 이를 뒷받침하는 드라이버만 제대로 만들면 잘 만들어진 모든 게임이나 그래픽 프로그램에서 최고로 칭송 받던 시절은 이미 오래 전의 이야기이다.

지금의 쉐이더 앞에는 프로그러머블이라는 수식어가 붙는다. 즉, 같은 쉐이더 엔진이라고 하더라도 이를 구현하는 기술에 따라 실제 보여지는 화면은 크게 차이난다는 점이다. 이런 점에서 게임에, 아니 게임 제작사와 좀 더 유기적인 관계를 유지하고 있는 엔비디아가 어떤 면에서 강점을 가지고 있는지도 모를 일이다.








» 프로그래머블 쉐이더 시대에는 게임 제작사와의 협력은 필수. 이 분야는 엔비디아의 절대 강세이다.


이번 제품들이 이른바 마이너 업그레이드 모델이기에, 신기술이 없는 신제품에 너무 많은 것을 바라는 것인지도 모른다. 두 회사 역시 ATi는 R423으로, 엔비디아는 NV40으로 내년을 준비하고 있다.

게다가 내년에 선보이는 그래픽카드는 더 이상 지금의 AGP슬롯에 꼽히는 것이 아니라 새로운 PCI 익스프레스에서 새로운 한 판 승부를 준비해야 한다. 그러기에 지금의 경쟁은 PCI 익스프레스와 내년의 신기술을 준비하는 통과의례일지도 모른다. 3D그래픽카드 시장의 절대 강자는 없다는 것으로도 새로운 제품이 선보일 내년이 벌써부터 기대된다.



2004-01-07 14:05:37
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