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다이렉트X 9시대는 내가 주인공. 엔비디아 Vs ATi, 신형 그래픽카드 4종 벤치마크. Part 1.

 


다이렉트X 9시대는 내가 주인공. 엔비디아 Vs ATi, 신형 그래픽카드 4종 벤치마크. Part 1.







     2003.12.02







만약 컴퓨터에 AGP슬롯이 하나가 아닌 두 개라면 어떨까? 게임을 할 때는 3D게임에 좀 더 최적화된 그래픽카드, 영화를 볼 때는 3D보다는 TV아웃과 색감이 좋은 그래픽카드를 선택할 수 있다면 어떨까? 이런 헛된 상상을 해보기는 하지만, 컴퓨터에, 아니 보다 정확히 말하면 메인보드의 AGP슬롯은 단 하나이고, 그 슬롯에 꼽히려는 그래픽카드의 경쟁은 상상을 초월한다.

크리스마스 시즌은 일년 가운데 PC가 가장 많이 팔리는 중요한 시즌이다. 달리 말하면 각종 신제품들이 앞다퉈 선을 보이는 중요한 시기이기도 하다. 더군다나 게임을 즐기는 3D유저라면 이번 겨울에는 그래픽카드의 양대 산맥이라 할 수 있는 ATi와 엔비디아가 모두 새로운 제품들을 선보이며 유혹하고 있다는 사실을 잘 알고 있다.

하지만 냉정하게 말해서, 이번에 선보인 ATi와 엔비디아의 새로운 그래픽카드들은 신제품이지 신기술은 아니다. 이름에서도 알 수 있듯 기존 제품의 기술적인 아키텍처를 그대로 계승하고 있으며, 결론적으로 단지 약간의 클럭이 높아졌을 뿐이다.

다만 게임을 즐기는 유저라면, 특히 최근 선보인 3D게임을 즐기는 유저라면 그 약간의 클럭이 결코 약간이 아니라는 것이다. 벤치마크 프로그램으로 잘 알려진 3D마크에는 이런 유명한 문구가 나온다.

“Frame-rate is life"

누구나 빠른 시간에 작업을 끝내는 컴퓨터를 원하듯, 빠른 속도로 그래픽을 뿜어내는 그래픽카드에 대한 열망은 대단한 것이다. 과연 최신 3D 그래픽카드의 최고봉이라고 할 수 있는 ATi 레이디언 9600XT, 9800XT와 이에 대응하는 엔비디아 지포스FX 5700, FX5950을 비교하는 자리를 마련하고자 한다.





다이렉트X 9시대. 쉐이더 전쟁


결론적으로 말해서 이번에 선보이는 그래픽카드들은 신제품이기는 하지만, 신제품은 아니다. 그렇다면 단지 경쟁 때문에 새로운 제품을 선보였다고, 또는 크리스마스 시즌을 앞두고 더 많은 그래픽카드를 팔기 위해서 이런 제품들을 선보였다고 말하는 것은 무엇인가 부족함이 남는다.

결국 새로운 그래픽카드들이 선보이는 목적은 최신 3D게임에서 좀 더 최적화된 모습을 보여준다는 것이며, 그 중심에는 다이렉트X 9로 대표되는 쉐이더가 있다.








» 최신 다이렉트X는 9.0b버전이다.

쉽게 DX라 말하는 다이렉트X는 기존의 그래픽을 위한 규격인 DCI(Display Control Interface)의 단점을 보완하여, 그래픽, 사운드, 입출력장치 등의 주요 주변기기를 응용 프로그램이 직접 제어할 수 있게 인텔과 마이크로소프트가 제정한 종합 가속표준규격을 말한다. 흔히 API라는 말도 많이 쓰곤 하는데 API란 Application Programmer Interface로 어떤 프로그램을 개발하는 인터페이스의 표준 정도로 번역할 수 있다. 어떻게 하면 3D화면을 더욱 생동감 있고 편하게 표현할 것인지를 그래픽카드 제조사, 운영체제 제조사, 게임 제작사 등이 서로 사전에 약속한 것이라고 할 수 있다.

예전에는 이런 역할을 게임이나 응용프로그램마다 서로 다른 제작사에서, 서로 다른 규격으로 만들었다. 하지만 윈도우즈가 표준처럼 이용하면서, 게임이나 응용프로그램 역시 일정한 규격과 호환성을 갖춘 새로운 규격이 필요하게 되었다.

윈도우즈 3.1이 선보이면서 만들어진 이런 규격이 바로 WinG가 이런 다이렉트X의 원조라 할 수 있다. 당시로서는 3D API시장을 주도하던 오픈GL에 대응한다는 면도 적지 않았다. 오픈GL은 이름처럼 도스, 리눅스, 윈도우즈 등 기반을 가리지 않고 쓸 수 있다는 뛰어난 이식성을 갖고 있으며, 반대로 다이렉트X는 처음부터 철저하게 윈도우즈를 기반으로 한다는 점이 다를 뿐이다.

또 다른 차이점은 오픈GL은 처음부터 게임만을 위한 것은 아니었다는 점이다. 반대로 다이렉트X는 철저하게 윈도우즈를 기반으로 하는 게임에 특화된 분위기를 풍긴다. 이러한 3D 그래픽에 관련된 API는 Speedy 3D와 R Redline는 렌디션에서, 부두로 한 시대를 풍미했던 3Dfx의 Glide 등을 들 수 있다. 다만 이런 모드는 철저하게 하드웨어 의존적으로 범용이라고 할 수 있는 오픈GL이나 다이렉트X와는 비교된다. 따라서 오래된 게임이나 그래픽에서는 아직도 오픈GL을 기반으로 하는 것을 어렵지 않게 찾아볼 수 있으며, 반대로 최신 게임의 경우 처음부터 다이렉트X를 기반으로 하는 경우가 많다. 일부 유저들은 오픈GL이 좋다, 또는 다이렉트X가 뛰어난 것인지로 소모적인 논쟁을 하곤 한다. 하지만 두 가지 API 모두 컴퓨터에서 3D를 구현하는데 필수적인 아이템으로 자리잡은 지 오래되었으며 성능의 우위를 비교하는 것보다는, 이를 기반으로 하는 게임의 성능을 말하는 것이 훨씬 합리적일 것이다. 그리고 이런 다이렉트X의 최신 버전이 9.X시리즈이다.








» 기존 다이렉트X 8.X시리즈에 비해 비교하기 힘들 정도로 비약적인 성능 향상이 있다.




GPU와 VPU의 전쟁


최근 그래픽카드 제조사들은 더 이상 그래픽칩셋이나 코어라는 말을 쓰지 않는다. 대신 GPU나 VPU라는 말을 쓰고 있다. Graphic Processor Unit의 약자인 GPU는 어느 정도는 마케팅적인 개념이기는 하지만, 그만큼 그래픽카드가 처리하는 몫이 늘어나고 있기 때문이다. 반대로 VPU는 ATi에서 쓰는 것으로 Visual Processing Unit의 머릿글자를 딴 것이다.








» 최고 성능을 자랑하는 VPU인 9800XT와 GPU FX5950울트라.

이렇게 그래픽칩셋이 CPU못지 않게 복잡해지는 이유는 그만큼 그래픽카드가 처리해야할 연산이 늘어난 까닭이다. 그리고 늘어난 연산의 대부분을 차지하는 것이 바로 쉐이더라고 해도 좋다. 이런 쉐이더의 표준을 정한 것이 바로 다이렉트X 9시리즈인 셈이다. 수많은 제조사에서 다이렉트X 9.0에 주목하는 이유는, 바로 다이렉트X 9.0이 지금까지의 다이렉트X의 단순한 버전업이 아닌 까닭이다. 실제로 다이렉트X는 마이크로 소프트가 또 다른 IT산업의 거인인 HP, 오픈GL을 만들었다고 할 수 있는 실리콘 그래픽스 등 거인들과 손잡고 만든 이른바 파렌하이트(Fahrenheit) 프로젝트의 결과물이기 때문이다. 즉 지금까지의 다이렉트X에 또 다른 표준 오픈GL이 하나로 묶이는 것이다. 즉 다이렉트X는 지금까지와는 다른 새로운 기술 변화의 분기점으로 인식되고 있다는 뜻이다.








» 대표적인 쉐이더인 픽셀 쉐이더의 화면과 이를 구현하는 지포스의 블록 다이어그램.

현재의 버텍스쉐이더와 픽셀쉐이더 가운데 하드웨어적으로 더욱 민감하고 어려운 버텍스쉐이더는 지금보다 훨씬 많은 4개 또는 8개 정도를 기본으로 갖추는 것도 이런 쉐이더 시대의 3D그래픽카드 흐름을 잘 보여주는 대목이다. 버텍스쉐이더의 중요성이 커지면서 GPU에서 차지하는 비중도 커진다는 것이다. 그렇다고 물리적인 크기를 무시하지는 못하므로 0.13미크론 같은 미세공정을 쓰는 것도 이런 이유 때문이다. 부수적으로 발열이나 전력소모량 등의 이점을 얻게 된다. 기존의 그래픽카드로는 하드웨어적으로 더욱 처리하지 못하기에 새로운 그래픽카드가 필요하게 된 것이다.








» 버텍스쉐이더 역시 결국은 복잡한 연산이다.

단순히 파이프라인의 개수의 증가뿐 아니라 쉐이더의 기능에서도 큰 변화가 있다. 하드웨어적인 장점인 명령어 세트의 수가 크게 늘어나고, 레지스터도 확장된다. 점점 CPU에 닮아간다고 할 수 있다. 대표적으로 다이렉트X 8.0에서 정수연산으로 처리하던 픽셀쉐이더의 경우 다이렉트X 9.0에서는 부동소수연산으로 바뀌었다. 부동소수연산을 하게된다는 뜻은 부동 소수점만큼의 정밀도를 가지고 더욱 정밀한 픽셀쉐이더 연산을 한다는 뜻이다.

반대로 지포스시리즈를 그토록 유명하게 만들었던 하드웨어 T&L기능은 이제는 더 이상 의미가 없다. 그래픽카드의 성능이 비약적으로 발전하면서 더 이상 이를 처리하기 위한 별도의 회로보다는 일반적인 연산으로도 충분히 하드웨어 T&L을 처리할 수 있게 되었기 때문이다. 대신 그만큼의 연산 능력을 쉐이더에 배분하는 식이다. 한마디로 다이렉트X 9.0의 핵심은 쉐이딩 기능의 대폭적인 강화라고 해도 좋다.


누가 더 쉐이더에 최적화되었는가?


그렇다면 과연 쉐이더란 무엇일까? 컴퓨터화면이라는 2D공간에 3D를 구현하기 위해서는 남다른 기술이 필요하다. 이를 해결하는 방법으로 그 동안은 3D의 기본이 되는 폴리곤 수를 늘리는 방법을 써왔다. 폴리곤 수를 늘리면 늘릴수록 더욱 실감나는 3D화면을 볼 수 있기 때문이다. 하지만 이런 고전적인 방법으로는 실제 같은 3D를 만들기도 힘들뿐더러, 질감 등에서는 분명 한계가 있다. 이를 해결하는 방법으로 가장 각광을 받는 것이 바로 쉐이더이다.

기존의 그래픽엔진에서는 폴리곤의 꼭지점인 버텍스를 연결해서 하나의 대상물을 만들어낸다. 이러한 버텍스가 담고 있는 정보는 단순히 위치 값은 물론 색상, 좌표, 반사값 등 다양한 정보를 담고 있다. 이 값들을 이용해서 이미지를 만들어내는데, 이를 처리하는 그래픽엔진이 바로 하드웨어 T&L엔진이다. 쉐이더 가운데 핵심이라고 할 수 있는 버텍스쉐이더는 이런 변환과정을 한 단계 발전시킨 것이다. 즉 만들어진 폴리곤을 움직이고 변형시킴으로써 얻어지는 생동감의 효과를 극대화시킨 것이다.








» 다이렉트X 9.0을 하드웨어적으로 지원하는 파헬리아의 엔진을 살펴보면 픽셀쉐이더의 기능이 크게 보강되어 있음을 눈치챌 수 있다.

다만 이 과정에서 버텍스의 위치가 변하게 되면 좌표값을 비롯한 행렬, 광원값, 텍스쳐 등 수많은 데이터들도 함께 달라지게 된다. 말은 쉽지만 복잡한 연산과정을 전문적으로 처리하고 보다 자연스러운 변화를 유도하는 각종 기술을 일컬어 버텍스쉐이더라고 한다. 이를 아예 하드웨어적으로 처리하는 것이 이른바 다이렉트X 9지원 그래픽카드인 셈이다. 당연히 그래픽카드에서 하드웨어적으로 이를 갖추지 않으면 CPU를 이용한 소프트웨어적인 연산을 하므로 품질이 떨어지고 속도 또한 비교하기 힘들 정도로 느려진다.








» 눈으로는 볼 수 없지만, 그래픽칩셋의 핵심은 결국 얼마나 빠른 연산을 효율적으로 할 수 있는가에 맞춰져 설계된다.

다이렉트X 9 그래픽카드란 이러한 버텍스쉐이딩에 필요한 각종 명령어들을 미리 하드웨어적으로 만들어 빠르고 정확한 연산을 하는 엔진을 갖춘 것이다. 대표적으로 지포스의 CineFX엔진이 바로 그것이다. 이를 이용한 3D는 기존 이미지에 비해 다양한 환경효과를 보다 쉽고 정밀하고 사실적으로 표현 할 수 있다는 장점이 잇다. 예를 들면 기존의 그래픽으로는 현실감이 떨어지는 안개효과나 물 속 등도 사실감 넘치는 표현을 보다 쉽게 할 수 있다. 안개효과, 원근감, 수중효과, 빛의 굴절, 광원효과 등도 매우 사실적이다. 또 다른 축인 픽셀쉐이더는 조금 다르다. 3D그래픽은 픽셀로 구성되며 하나의 완성된 3D 이미지를 만들기 위해서는 먼저 렌더링을 하고 광원효과를 넣고 쉐이딩하고 색을 입힌다. 픽셀쉐이더는 광원효과를 비롯한 여러 가지 쉐이딩 효과를 픽셀 단계에서 만드는 것을 조절하는 것이다.


3D의 속도보다는 품질의 시대의 경쟁은...


다이렉트X 9.0 시대의 개막에서 볼 수 있는 것은 단순한 3D의 속도 시대가 저물고 있다는 사실이다. 앞으로 선보이는 그래픽카드들은 한결같이 기초적이라도 쉐이더엔진을 갖출 예정이다. 얼마전 내장형 그래픽카드의 대명사인 인텔 익스트림 그래픽에도 버전 3부터는 듀얼 디스플레이와 쉐이더를 쓸 수 있을 것이라는 뉴스가 보도되기도 했다.









» 쉐이더를 적극적으로 쓰고 있는 니드포 스피드 언더 그라운드. » 그럼에도 실사와는 분명 차이가 있다.

다이렉트X 9.0을 비롯한 모든 컴퓨터 3D의 목표는 기본적으로는 컴퓨터 그래픽수준이며, 궁극적으로는 실사수준의 그래픽이다. 이를 위해 다이렉트X 9.0에서도 나뉘어지는 버텍스쉐이더와 픽셀쉐이더 역시 다이렉트X 10정도에서는 하나로 통합된 병렬 구조로 바뀔 것으로 예상되고 있다.

하드웨어적으로도 다이렉트X 7.0세대의 그래픽칩셋의 트랜지스터 집적도는 2-3,000만개 수준인데 비해, 이미 다이렉트X 8.0시대에 접어들면서 최고 성능의 펜티엄4를 능가하는 6-7,000만개의 트랜지스터 집적도를 보이고 있다. 공정 역시 기존 0.22미크론에서 0.18미크론으로, 또 다시 0.15미크론으로 진화를 거듭하고 있다. 심지어 이미 0.13미크론을 적용한 제품이 이번에 선보였다. 이렇듯 다이렉트X는 단순한 소프트웨어 규격이 아니라 하드웨어의 발전 방향에도 큰 영향을 미친다. 단지 다이렉트X를 설치하는 것으로 최신 게임을 즐길 수 있는 것이 아니기 때문이다.

최고를 꿈꾸는 지포스FX5950울트라 VS ATi 레이디언 9800XT



























































구분


지포스FX 5950울트라


레이디언 9800XT


코드명


NV38


R360


제조공정


0.13미크론


0.15미크론


코어클럭


475MHz


412MHz


메모리


2.0ns DDR


2.5ns DDR


메모리클럭


475(950)MHz


365(730)MHz


메모리 인터페이스


256비트


256비트


메모리 대역폭


30.4GB/s


23.3GB/s


픽셀 필레이트


3.8G pixels/s


3.3G pixels/s


버텍스 처리량


356M Triangles/s


412M Triangles/s


램댁


400MHz


400MHz


AGP


8x/4x


8x/4x


출력단자


D서브/VIVO/DVI


D서브/TV아웃/DVI


API


다이렉트X 9.0 / 오픈GL 1.5


다이렉트X 9.0 / 오픈GL 1.5


두 회사의 기함(Flag Ship)이라 할 수 있는 모델은 지포스FX5950울트라와 ATi 레이디언 9800XT이다. 두 제품은 모두 공통적으로 기존 제품들보다 약간씩 클럭을 높인 제품이라고 할 수 있다. 기술적인 스팩에서는 지포스FX5950울트라가 앞서는 듯 보이지만, 그것은 어디까지나 스팩의 차이라고 볼 수 있다.








» ATi 레이디언 9800XT는 여전히 0.15미크론 공정을, 대신 지포스FX5950울트라는 0.13미크론 공정을 쓰고 있다.

GPU의 비교에서 두 제품의 차이는 패키징의 차이와 공정의 차이로 요약할 수 있다. 두 제품 모두 엄청난 히트스프레더로 둘러 쌓여 있는데 이는 그만큼 발열이 심하기 때문이다. 더 이상 안쪽을 볼 수는 없지만 이 안에 담겨있는 그래픽코어는 실로 엄청나다.

픽셀쉐이더의 파이프라인 구성의 경우 레이디언 9800XT와 지포스FX5950울트라 모두 8개의 픽셀 렌더링 파이프라인을 갖추고 있다. 따라서 통해 클럭당 최고 8개의 픽셀을 처리할 수 있는데 이는 두 제품 모두 쉐이더에 얼마나 많은 비중을 두는지를 극명하게 보여주고 있다. 다만 지포스FX5950울트라의 경우 픽셀을 처리할 때 클럭당 언제나 8픽셀을 처리하는 레이디언 9800XT에 비해, 일부 처리과정에서는 클럭당 최대 4픽셀까지만 쓸 수 있어 결국은 엇비슷한 성능, 또는 쉐이더에서는 좀 더 느린 성능을 보일 수도 있다. 이는 수치로 표시되지 않는 부분이다.








» 메모리는 모두 DDR로서 BGA타입을 쓰는 점도 눈에 띄는 특징이다.

그래픽카드의 메모리는 단순한 저장공간 이상의 의미를 가지고 있다. 시스템에 비해 먼저 DDR메모리를 쓰는 것도, 메모리클럭이 DDR로서 최고 수준인 950MHz의 효과에 이르고 있는 것도, 빠른 그래픽코어로 처리한 데이터를 얼마나 빨리 메모리로 옮기는 것이 중요한지를 잘 보여주는 대목이라 할 수 있다. 이미 엔비디아는 DDR2를 쓰기도 했는데, 비용의 문제와 수율 등을 고려한 까닭인지 이번 제품에서는 여전히 DDR메모리를 쓰고 있다.

이미 잘 알려진 것처럼 BGA(Ball Grid Array)타입으로 높은 클럭에 보다 효율적인 모습을 보인다. BGA의 변종이라 할 수 있는 Tiny BGA를 쓰고 있는 제품도 있는데, 이는 그만큼 발열 등에 신경을 썼기 때문이다. 공통적으로 256비트 메모리 구성을 갖추고 있는 것도 제품 비용을 높이는데 한 몫을 단단히 하고 있다.








» 쿨러를 제거한 모습. 기판 크기는 지포스FX5950울트라가 약간 더 크다.

메모리 종류는 물론 배치도 차이난다. 레이디언이 전통적인 메모리 배치를 하고 있는데 비해, 클럭이 상대적으로 빠른 지포스FX5950울트라는 보다 세분화된 메모리 배치를 하고 있는 것도 차이가 난다.








» DVI, TV아웃, D서브는 공통적인 출력포트를 갖추고 있다.

출력포트를 보면 공통적으로 D서브와 VIVO 또는 TV아웃, DVI 포트를 가지고 있다. 대신 그동안 최고급 그래픽카드에서 필수적이라고 생각했던 VIVO에 대한 지원은 찾아보기 어려운데 이는 앞으로 후속모델이 선보이면서 바뀔 예정이다. 참고로 레이디언9800XT의 경우 비디오 인까지 쓸 수 있는 Theater칩이 쓰인 모델이 곧 선보일 예정이기도 하다.








» 여전히 TV아웃과 DVI출력을 위한 칩이 따로 필요한 지포스FX5950울트라.

여기서 하나 주목할 것은 지포스FX5950울트라의 여전히 TV출력과 DVI출력을 위한 칩이 필요하다는 점이다. 이를 아예 안쪽에 내장한 레이디언 시리즈에 비해 멀티미디어적 성능이 뒤진다는 지적을 받는 것도 이 때문이다.








» 쿨러의 경우 레이디언 9800XT의 완벽한 승리이다.

비록 0.15미크론이라는 공정의 불리함에도 불구하고 쿨러에 있어서는 레이디언 9800XT의 거의 완벽한 승리라고 할 수 있다. 물론 실험에서 볼 수 있는 제품은 ATi는 레퍼런스 제품이고, 반대로 엔비디아는 다른 회사에서 만든 제품이라는 차이가 있지만, 그럼에도 불구하고 레퍼런스 타입은 더 쿨러가 크다는 것을 생각하면 덩치 큰 쿨러를 좋아할 사람은 아무도 없다. 비록 지포스FX5950울트라 역시 기존 제품에 비하면 상당히 소음이 줄고, 쿨러 역시 작아지기는 했다.








» 전원부. 모두 따로 외부 전원이 필요하다.

두 제품 모두 공통적으로 외부 전원이 필요하다. 이는 AGP슬롯에서 얻어지는 전원만으로는 부족하기 때문이다. 물론 기왕이면 외부 전원을 쓰지 않는다면 더욱 좋기는 하겠지만 이를 단점이라 말하기는 어렵다. 두 제품 모두 언뜻 보아서는 전원부가 간결해진 듯 보이지만, 실제로는 기존 제품들보다 더욱 많은 캐퍼시터와 노이즈 제거용 코일 그리고 필터소자 등이 들어 있다. 다만 그것이 부품의 고급화 등으로 간결해지게 보인다는 뜻이다. 쿨러를 중심으로 따로 2차 전원부가 있는 것도 공통점이다.

보다 현실적인 대답. 지포스FX5700 vs ATi 레이디언 9600XT



























































구분


지포스FX 5700울트라


레이디언 9600XT


코드명


NV36


R360


제조공정


0.13미크론


0.13미크론


코어클럭


475MHz


500MHz


메모리


2.2ns DDR2


3.3ns DDR


메모리클럭


450(900)MHz


300(600)MHz


메모리 인터페이스


128비트


128비트


메모리 대역폭


14.4GB/s


10.4/s


픽셀 필레이트


1.9G pixels/s


2G pixels/s


버텍스 처리량


365M Triangles/s


250M Triangles/s


램댁


400MHz


400MHz


AGP


8x/4x


8x/4x


출력단자


D서브/TV아웃/DVI


D서브/TV아웃/DVI


API


다이렉트X 9.0 / 오픈GL 1.5


다이렉트X 9.0 / 오픈GL 1.5


앞서 살펴본 지포스FX5950울트라와 레이디언9800XT는 분명 좋은 그래픽카드이다. 여기서 좋다는 의미는 기술적으로 성능이 뛰어나다는 뜻이지, 지갑을 열기에도 가뿐하고 좋다는 뜻은 결코 아니다. 그래픽카드 두 개가 어지간한 근로자의 월급이 넘는다는 사실은, 실제 판매량에서 그리 많지 않을 것임 짐작케하는 대목이다. 따라서 자연스러운 관심은, 보다 현실적인 제품으로 모아지게 마련인데 그것이 바로 ATi 레이디언9600XT와 지포스5700시리즈이다.

이들 제품을 차에 비교한다면 1500-2000CC급의 준중형 모델이 아닐까 싶다. 분명 엔진이 작아 차체도 작다. 최고 성능이나 시속 100KM에 도달하는 속도 등에서는 큰 차이가 난다. 하지만 실제 운행해보면 그리 큰 차이를 느끼는 것은 아니다. 게다가 각종 편의장치는 고급 승용차 못지 않게 고급이다. 바로 이런 모델이 그래픽카드에서는 지금 설명할 지포스FX5700과 레이디언9600XT에 해당할 것이다.

다만 차이점은 레이디언9600XT가 하나의 모델인데 비해, 지포스5700시리즈는 보다 상위 기종인 울트라와 일반 모델이 있다는 정도이다.








» 두 칩셋 모두 0.13미크론으로 만들어진다.

앞서 살펴본 상위기종인 레이디언9800XT의 경우 상위기종임에도 불구하고 0.15미크론 공정으로 만들어지는 것이 단점이라는 지적이 있었다. 반면 분명 하위기종임에도 레이디언9600XT의 경우, 보다 진보된 0.13미크론 공정으로 만들어진다. 이는 단순히 9600XT를 하위기종이라 폄하하지 못하는 좋은 증거가 될 수 있다. 대신 성능에 직접적인 영향을 미치는 픽셀 파이프라인과 렌더링 파이프라인은 모두 4개씩으로 줄어들어 있다. 클럭은 높지만 비교적 하이엔드 3D게임에서 약한 모습을 보일 것임을 짐작할 수 있는 스팩이다.

지포스FX5700 역시 크게 다르지 않다. 전체적인 사양을 보면 결코 고급 사양에 뒤지는 스팩은 아니지만, 세부적인, 특히 다이렉트X 9가 요구하는 쉐이더의 파이프라인이나 구조가 약하다는 것이 큰 차이점이다.








» 같은 BGA타입이지만 전체적인 속도는 3ns대이다.

메모리에서 지포스FX5700울트라는 거의 혁명적인 변화가 있다. 단지 속도 빠른 BGA타입을 쓰는데 그치지 않고, DDR2메모리를 쓰고 있다. 처음 선보였던 지포스FX시리즈인 FX5800의 경우 늦은 출시를 만회하기 위해 DDR2메모리를 쓰기도 했지만, 워낙 비싼 값에 FX5900에서는 다시 현실적인 DDR로 돌아왔다. 그런데 최고 성능의 제품이 아님에도 불구하고 지포스FX5700 울트라의 경우에는 다시 DDR2를 쓰고 있다. 덕분에 메모리 대역폭은 무려 14.4GB/s로 상당히 넓어졌다.








» 울트라가 아닌 FX5700의 경우 TSOP방식 메모리를 쓴다.

참고로 작동속도는 2.2ns로 DDR로서는 900MHz를 충분히 커버하는 수준이다. 다만 이런 DDR2는 비용의 문제 때문에 FX5700 울트라급 제품에만 쓰인다. 울트라가 아닌 FX5700의 경우 여전히 DDR메모리를, 그것도 TSOP방식으로 쓴다. 반면 레이디언9600XT의 경우 3.3ns의 BGA 타입 128MB DDR 메모리가 쓴다.








» 출력포트는 기본 사양에 충실하다. 그런데 따로 칩이 없다!.

당연한 이야기지만, 아무리 보급형 그래픽카드라고 하더라도 기본 사양은 충실하다 못해 화려한 것이 요즈음의 결론이다. 따라서 결코 싸다고만 할 수 없는 이들 제품에 TV아웃이나 DVI포트를 갖춘 것이 결코 어색하지 않다.

하나 신기한 것은 지포스FX5700. 내부적으로 TV아웃과 DVI출력을 해결하는 레이디언시리즈와는 달리 지포스시리즈는 전통적으로 TV아웃과 DVI출력을 위해 따로 디코딩칩이 필요했다. 상대적으로 지포스카드에 좀 더 많은 부품이 달려 있는 것도 이들이 한 몫을 한 셈이다. 그런데 이번 선보인 지포스FX5700의 경우 비교적 상위기종임에도 불구하고 이런 작업을 GPU만으로 처리한다. 물론 따로 VIVO칩 등을 달 수 있는 자리가 마련되어 있어 이를 이용한 제품도 선보일 전망이다.

어쨌거나 지포스FX5700에 이르러서, 기존 보급형 MX시리즈에서 보여왔던 TV아웃과 DVI출력을 GPU만으로 처리하는 시스템을 더욱 확고히 했다는 것은 생산비용 등을 생각할 때 상당한 메리트가 있다고 할 수 있는 대목이다.








» 쿨러는 매우 간략하다. 메모리를 식힐 필요가 없는 까닭이다.

상대적으로 가장 큰 차이를 보이는 점은 쿨러라고 할 수 있다. 지포스FX5700이나 레이디언9600XT 모두 쿨러는 매우 단출한 모습이다. 이는 두 제품 모두 쿨러가 칩셋만 식히면 그만이고, 메모리의 냉각에는 신경 쓰지 않아도 되기 때문이다. 그만큼 발열이 줄어들어 상대적으로 냉각에는 큰 신경을 쓰지 않아도 좋다.








» 간략해진 전원부. 따로 외부 전원이 필요하지 않다.

이런 장점은 전원부에도 그대로 이어진다. 전력소비량이 줄어든 만큼 따로 외부전원이 필요하지 않고 간략한 구조를 보인다. 다만 상위기종이라 할 수 있는 지포스FX5700울트라의 경우에는 여전히 따로 외부전원이 필요하다.



ForceWare VS Catalyst의 드라이버 대결


이번 신제품에서 주목할 것은 단지 하드웨어에 그치지 않는다. 그래픽카드는 대표적으로 드라이버의 영향을 받는 주변기기. 이번 신제품을 선보이면서 두 회사 모두 기존 통합드라이버를 더욱 강력하게 바꾸어 내놓았다. 엔비디아의 경우, 통합드라이버의 이름도 디토네이터에서 포스웨어로 바꾸어 지금까지와는 확실한 차이가 있음을 보이고 있을 정도이다.








» 새로운 드라이버 엔비디아 포스웨어와 ATi 카탈리스트.

새로운 통합드라이버인 포스웨어는 당연히 구형 그래픽카드보다는 신형 지포스FX에 최적화되었다고 할 수 있다. 엔비디아의 주장을 그대로 따르면 기존 드라이버에 비해 최대 30%까지도 성능 향상을 볼 수 있다고 한다. 물론 드라이버로 인한 성능 논란이 있지만 이점은 나중에 실험항목에서 알아보기로 한다. 여기에 더욱 기능이 다양해진 엔뷰(nView)와 각종 설정들을 세밀하게 조절할 수 있다.








» 포스웨어에는 드라이버에서 설정할 수 있는 항목들이 상세하고 많아졌다.










» 피봇 모니터를 위한 로테이션 기능이 기본으로 포함되어있으며, 다른 추가 유틸리티 없이도 그래픽카드의 모니터링 할 수 있다.


ATi의 통합드라이버인 카탈리스트도 기존 기능의 강화와 새로운 기능들의 추가로 드라이버의 성능을 강화한 모습이다. 카탈리스트에서 가장 눈에 띄는 점은 공식 드라이버에 오버클러킹을 통해 성능을 향상시키는 기능이 추가되었다는 점을 들 수 있다. 지금까지 오버클러킹은 주로 유틸리티 등을 이용했다는 점을 생각하면, 드라이버에서 기본적으로 오버클러킹을 쓸 수 있도록 한 점은 얼마나 경쟁이 치열한지를 잘 보여주는 대목이라고 할 수 있을 것이다.

물론 이번 드라이버로 인한 오버클럭은 메모리가 아닌 칩셋에 한정되기 때문에 실제 성능 향상은 거의 없다고 할 수 있다. 그저 이런 기능을 갖추고 있다는 것에 더 주목할 필요가 있을 정도이다.

오버클럭만 신경을 쓴 것이 아니라, 그래픽카드의 동작이 이상할 때 리부팅 없이 그래픽카드만 다시 기동시켜주는 VPU Recovery 기능도 새로이 더해졌다. 게임에서 에러가 잦은 경우라면 주목할만한 기능이라고 할 수 있다.








» 카탈리스트에 새로이 추가된 기능 중 눈에 띄는 새로운 기능은 오버드라이브와 VPU Recovery를 들 수 있다.










» 포스웨어와 카탈리스트 모두 그래픽 화질과 관련되는 항목들을 상황에 맞춰 다양하게 설정할 수 있게 되었다.

그래픽 화질과 크게 관련되는 항목 가운데 대표적으로 드라이버 의존도가 심한 항목이 바로 FSAA(Full Scene Antialiasing)과 비등방성 필터링(Anisotropic filtering)을 들 수 있다. 이런 항목들은 그동안 쓸 수는 있지만, 드라이버에는 꼭꼭 숨어있어 적잖은 원성을 사기도 했는데, 두 제품 모두 기존에 비해 모두 한층 더 쉽고 편해진 느낌이다. 그나마 이번 제품들에서 가장 크게 달라진 항목이 바로 이것들이다. 신기술 없이 신제품이라 할 수 있는 제품들에 가장 크게 달라진 점이라면, 하드웨어보다는 소프트웨어인 드라이버를 자랑스럽게 내세워도 좋을 수준이다.

엔비디아 지포스FX의 경우 Antialiasing 8x, 비등방성 필터링 8x까지 쓸 수 있으며, ATi 레이디언은 Antialiasing 6x, 비등방성 필터링 16x까지 쓸 수 있다. Antialiasing은 지포스FX가 8x로 비등방성 필터링은 레이디언이 16x로 더 높은 단계까지 쓸 수 있다. 얼른 생각하면 레이디언이 훨씬 좋다고 느낄 수 있지만, 이는 엔진 구조가 서로 다른 것이므로 수치적인 비교는 곤란하다. 실제 약간만 높여도 성능이 절반 정도로 떨어지는 비등방성 필터링을 16x로 쓴다는 것은 무의미한 일이다.








» 멀티 디스플레이를 위한 엔비디아의 엔뷰(nView)와 ATi 히드라비전(Hydra Vision)도 한층 강화되었다.

또 하나, 출력포트가 다양해진 만큼 이를 쉽게 쓸 수 있는 엔뷰와 히드라비전도 달라졌다. 한동안 ATi는 히드라비전을 따로 설치해야만 제대로 작동되는 모습을 보였는데 이번 버전에는 굳이 그럴 필요 없이 오히려 구형처럼 편하게 바뀐 모습이다.

2부에서는 다이렉트X 9.0을 기반으로 하는 각종 게임과 프로그램을 중심으로 실제 성능 비교를 하도록 하겠습니다.

여러분의 많은 기대 바랍니다.



2004-01-07 14:05:13
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