쉐이더 머신. 엔비디아 지포스FX 5700 울트라
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| 얼마전 시장 조사 기관인 머큐리 리서치가 올해 3/4분기 그래픽 카드 시장 조사 결과를 발표했습니다. 전체적인 불경기에도 불구하고 3/4분기 그래픽 시장은 성장세를 유지해 전체적으로 무려 13.75%의 높은 성장률을 나타냈다고 합니다. PC시장 전체가 약 10% 이상 줄어들었다는 것을 생각하면 대단한 약진이 아닐 수 없을 것입니다. 물론 내장형 그래픽이라는 큰 시장이 있는 인텔이 전체 그래픽 시장에서 무려 35%의 시장 점유율로 1위를 차지했습니다만 그보다 관심이 가는 것은 엔비디아와 ATi의 치열한 경쟁일 것입니다. 전체적으로는 엔비디아가 25%, ATi가 22%의 시장을 나누었습니다. 통합칩셋을 뺀 시장에서 엔비디아는 53%의 독보적인 점유율을 차지했지만, 점유율은 2분기 계속 줄어들었다는 것이 문제입니다. 여기에 주력시장 역시 엔비디아는 지포스FX 5200, 5600급의 보급형 시장을, 반대로 ATi는 레이디언9800과 9700을 내세운 고성능 시장을 장악했다는 엔비디아로서는 충격적인 보도도 이어졌습니다. 적어도 속도와 3D그래픽 시장의 맹주임을 자처하는 엔비디아로서는 상당히 자존심 상하는 일이 아닐 수 없었을 것입니다. 따지고 보면 이는, 지포스FX시리즈의 상대적인 늦은 출시 때문이라고 할 수 있을 것입니다. 경쟁상대보다 늦었음에도 결정적인 그 무엇이 부족했다는 비판을 엔비디아는 새로운 지포스FX 5950과 5700으로 잠재우고 싶어하는 듯 싶습니다. 물론 최고 성능을 자랑하는 FX5950에도 많은 관심이 가기는 합니다만, 워낙 비싼 탓에 현실감이 떨어지는 것도 사실입니다. 단지 기존 FX5600에 비해 속도만 빨라진 것이 아니라, 비등방성 필터링과 쉐이더 기능을 강화했다는 평가를 받고 있는 FX5700의 이모저모를 살펴보도록 하겠습니다. ![]() | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
IBM의 기술이 더해진 최신 0.13미크론 공정으로 만들어
냉정하게 말한다면 지포스FX5700의 경우 기존 FX5600과 근본적으로 달라진 제품이라고 보기는 어렵습니다. FX5600을 기반으로 해서 보다 클럭을 높이고 몇 가지 기능을 더한, 예를 들면 FX시리즈 2004년 버전 정도에 해당하는 제품입니다. 그렇기에 기본에 지포스FX5600이 갖던 특징은 그대로 갖고 있습니다. 정리하면 다음과 같습니다. CineFX 2.0 아키텍처 ◇ 최신 다이렉트X 9.0에 최적화 및 하드웨어적으로 쓸 수 있음 ◇ 픽셀 쉐이더 및 버텍스 쉐이더의 각종 기능을 쓸 수 있음 ◇ 128비트 부동 소수 연산으로 보다 정밀한 그래픽 표현 Intellisample HCT ◇ 2X/Quincunx/4X/4xS/6xS/8X 모드의 FSAA 적용 ◇ 4:1 Z축과 컬러 압축 / 빠른 속도의 Z축과 컬러 버퍼를 비울 수 있음 ◇ 다이내믹 감마 보정 ◇ 8X이상의 비등방성 필터링(Anisotropic Filtering) 쓸 수 있음
UltraShadow Technology Advanced Display options ◇ 엔뷰(nView) 기능 확장 ◇ DVC(Digital Vibrance Control) 기능 확장 ◇ TV 인코딩 / MPEG2 디코딩 기능 내장 기술적으로 가장 달라진 점은 쉐이더 기능의 대폭적인 보강과 비등방성 필터링의 강력함입니다. 이는 앞으로 실험을 통해 알아볼 예정입니다. 결국 FX5600의 상업적인 성공에도 불구하고 성능이 뒤진다는 지적을, 일단 클럭으로 높이고, 최근 그래픽카드의 화두라고 할 수 있는 쉐이더 기능을 통해 보완했다는 평가입니다. 비등방성 필터링에 대한 강력한 지원은 아무래도 화질에서 상대적으로 좋은 평가를 받지 못하고 있는 지포스 시리즈의 약점을 보완한다는 의미를 갖고 있습니다. 즉, 3D성능과 화질 등 그래픽카드의 핵심적인 면에서 획기적이기까지는 아니지만, 20만 원대 그래픽카드로서는 상당히 강력해졌다는 점이, 지포스FX5700에 관심을 갖게 하는 이유입니다. 여기에 나중에 선보인 제품답게 기존 제품의 발열, 소음 등의 물리적인 성질을 보다 개선했다고 할 수 있을 것입니다. 하지만 근본적으로 FX5600이 상위기종인 FX5800의 보다 대중적인 모델이라면, 이번에 선보인 FX5700은 FX5900을 근간으로 한다는 점이 큰 차이점입니다. 이런 특징은 FX5700이 대략 20만원선의 중고급형 모델임에도 불구하고 상당한 성능향상이 있다는 것을 짐작케하는 열쇠가 됩니다.
성능의 바로미터라고 할 수 있는 GPU의 클럭만 보더라도 FX5600 울트라가 400MHz인데 비해 475MHz로, 메모리 역시 400MHz에서 475MHz로 상당히 빨라졌습니다. 클럭만 따진다면 최상위 기종에 부럽지 않은 수준입니다. 20만 원대 그래픽카드로는 놀라운 사양과 성능을 갖춰 하지만 크게 달라진 것은 누가 만들었는가 하는 점입니다. 엔비디아는 세계적인 반도체 회사임에는 분명합니다만, 제조공장을 가지고 있지는 않습니다. 따라서 생산과정은 모두 외주형태로 진행되는데, 그동안 주된 파트너는 대만 TSMC이었습니다. 지금까지 모든 엔비디아 GPU를 TSMC에서 만든 것은 아니지만, 가장 중요한 파트너라는 것은 분명한 사실입니다. 그런데 이런 구도에 FX5700은 약간의 변화가 생겼습니다. 바로 IBM이 FX5700 GPU를 만든다는 것인데, 약 10년 정도의 역사를 가진 엔비디아의 달라진 모습과 함께, 0.13미크론 공정에서 보다 안정적인 제품 공급을 받겠다는 속셈을 엿볼 수 있습니다. 만든 곳이 달라진 까닭인지, 생김새만으로는 기존의 지포스보다는 ATi 레이디언을 닮은 것도 사실입니다. 400MHz가 넘는 빠른 클럭임에도 불구하고 히드스프레더로 덮여있지 않은 것도 그런 느낌을 더합니다.
달라진 변화의 다른 모습은 바로 메모리에서 찾아볼 수 있습니다. 요즈음 선보이는 대부분의 그래픽카드들은 한결같이 DDR메모리를 씁니다. 일부에서는 좀 더 빠른 성능을 보이는 BGA(Ball Grid Array)타입을 쓰기도 하는데, 그렇다고 해도 기존 TSOP방식과 근본적인 차이가 있다고 보기는 어렵습니다. 처음 선보였던 지포스FX시리즈인 FX5800의 경우 늦은 출시를 만회하기 위해 DDR2메모리를 쓰기도 했습니다. 하지만, 워낙 비싼 값에 FX5900에서는 다시 현실적인 DDR로 돌아왔습니다. 그런데 최고 성능의 제품이 아님에도 불구하고 지포스FX5700 울트라의 경우에는 다시 DDR2를 쓰고 있습니다. 덕분에 메모리 대역폭은 무려 14.4GB/s로 상당히 넓어졌습니다. 참고로 작동속도는 2.2ns로 DDR로서는 900MHz를 충분히 커버하는 수준입니다. 다만 이런 DDR2는 비용의 문제 때문에 FX5700 울트라급 제품에만 쓰일 듯 싶습니다. 이미 선보인 상당수 FX5700의 경우 여전히 DDR메모리를, 그것도 TSOP방식으로 쓰고 있습니다. 참고로 메모리 용량은 128MB를 기본으로 256MB제품도 선보이게 됩니다. 새 술은 새 부대에... Force Ware
엔비디아의 성공, 특히 지포스의 성공에는 하나의 드라이버로 모든 제품을 쓸 수 있다는 매력을 빼놓을 수 없을 것입니다. 여기에 발 빠른 업데이트 역시 엔비디아의 매력으로, 여전히 3D게임하면 지포스를 떠올리게 하는 강력한 무기임에 틀림없습니다. 하지만 이 과정에서 호환성을 중시하는 까닭에 최신 그래픽카드의 100% 성능을 끄집어 낼 수 있는 지에는 의문이 남게 됩니다. 함께 발표한 신형 ForceWare를 쓰면 기존 지포스FX5600 같은 제품에서도 약 30% 정도의 성능 향상이 있다고 하는데, 달리 말하면 기존의 디토네이터 드라이버로는 그만큼 제 성능을 발하지 못했다는 반증이기도 하기 때문입니다.
새로운 포스웨어 드라이버에서 우선 눈이 가는 것은 강력해진 비등방성 필터링입니다. 적어도 지금까지의 엔비디아 그래픽카드들은 비등방성 필터링을 쓸 수 있음에도 불구하고 이를 적극적으로 쓰는 것에는 무엇인가 제약 아닌 제약이 있었다는 평가를 받아왔었는데, 이번 포스웨어에서는 비등방성 필터링을 크게 강조한 모습입니다. 이는 3D속도경쟁보다는 3D품질경쟁의 시대에 발맞춘 변화로 생각됩니다.
지포스하면 게임을 떠올리던 기존의 선입관을 부수기 위해 포스웨어에는 각종 유틸리티도 듬뿍 담았습니다. 대표적으로 강력한 멀티미디어 재생기를 비롯한 각종 재생 소프트웨어는 어지간한 전용 프로그램 못지 않은 수준으로, 지포스로는 DVD감상에 어울리지 않는다는 기존의 생각을 바꾸기에 충분한 화려함이 돋보입니다.
더욱 재미있는 것은 넓은 화면을 나눠 다중 모니터를 쓰는 효과라든지, 엔비디아의 자랑거리 가운데 하나인 엔뷰를 더욱 강력하게 확장시킨 것을 볼 수 있습니다. MSI 지포스FX5700 울트라
메인보드로 잘 알려진 회사입니다만, MSI는 세계적인 그래픽카드 제조사이기도 합니다. 특히 엔비디아의 전략적인 파트너로 어느 회사보다도 지포스 시리즈의 출시가 빠른 편입니다. 이런 MSI인만큼 이른바 레퍼런스타입에 못지 않은 빠른 출시로 새로운 FX시장을 공략할 준비를 하고 있습니다. 메인보드와 비슷한 붉은 색으로 강렬함을 풍기고 있으며, 독특한 쿨러에 포인트를 주고 있습니다.
먼저 눈에 들어오는 것은 전원부입니다. 칩셋을 중심으로 1차, 2차 전원부로 나뉘어져 있는데, 따로 외부 전원이 필요하고 전원부 설계가 일반적인 중고급형 제품치고는 상당히 강력하다는 것을 한 눈에 알 수 있습니다. 이는 FX5700 울트라의 전원소비량이 만만치 않다는 것을 짐작케하는 대목입니다.
더욱 강력해진 엔뷰를 쓸 수 있도록 가장 쓰임새가 많은 D서브를 비롯해, DVI와 TV아웃 단자를 갖추고 있습니다. 하나 달라진 것은 GPU자체에 TV인코딩 기능을 내장하고, DVI출력을 할 수 있다는 점입니다. 따라서 그래픽카드의 빈 공간에는 VIVO칩 정도를 쓸 수 있을 것으로 보입니다. 따로 인코딩 칩이 필요하지 않다는 점은 그동안 지포스의 단점으로 지적되던 멀티미디어 기능을 강화했다고 볼 수 있는 대목입니다.
GPU는 물론 메모리까지 방열판으로 덮고 있는데, 이는 GPU는 물론 메모리의 클럭이 상당히 높아졌기 때문으로 평가됩니다. 참고로 일부 고성능 그래픽카드에서 문제되는 소음은 크게 걱정하지 않아도 좋을 수준입니다.
성능은 어느 정도 이제 제품의 성능을 알아볼 차례입니다. 비교대상으로는 지포스FX5600이 제격일 것입니다. 비교대상 역시 MSI 지포스FX5600입니다. 울트라 버전이 아니기에 그 차이는 상당할 것으로 예상할 수 있습니다.
FX5700에서 가장 크게 달라진 점을 찾는다면 역시 다이렉트X 9.0시대에 맞도록 최적화되었다는 점을 들 수 있습니다. 이는 달리 말하면 쉐이더의 적극적인 도입입니다. 이를 위해서 3D마크 2003을 통해 그 성능을 알아보았습니다.
역시 FX5700울트라와 FX5600의 차이는 상당합니다. 전체적으로 60%정도의 성능향상이 있다고 주장하는 엔비디아의 그것에는 미치지 못하지만, 이 정도면 상당한 차이라고 할 것입니다. 엔비디아의 주장대로 채움 비율보다는 쉐이더에서 그 차이를 크게 느낄 수 있습니다. 채움 비율의 차이가 대략 15%정도인데 비해, 쉐이더의 차이는 매우 큽니다. 버텍스쉐이더의 경우 두 배를 훨씬 넘습니다. 이는 엔비디아가 FX5700급에서는 단순한 클럭의 차이보다는 쉐이더 엔진의 최적화에 무게중심을 두고 있음을 극명하게 보여주는 것입니다. 물론 여기에는 하드웨어적인 차이만큼이나 새로 선보인 포스웨어가 FX시리즈에 좀 더 최적화되었다는 것은 부인하기 어려운 사실입니다. 물론 9개에 이르는 쉐이더 가운데 단지 두 개만 테스트하는 3D마크2003의 점수를 100% 신뢰하기는 어렵습니다만, 어쨌거나 엔비디아의 설명이 그리 틀리지만은 않았다는 것을 잘 보여주고 있습니다. 실험 2. Code Creature Benchmark 상당한 수준을 필요로 하는 쉐이더 성능을 알아보는 프로그램입니다. 물론 다이렉트X 9.0을 기본으로 하지 않기에 조금은 빛 바랜 감이 있습니다만, 요즈음 게임의 쉐이더 효과를 알아보는데는 그만입니다.
앞선 3D마크03이 다이렉트X 9.0기반의 쉐이더라면, 그보다 구형 버전의 쉐이더 효과를 극명하게 볼 수 있습니다. 역시 상당한 성능 차이를 보이고 있다는 것을 알 수 있습니다. 실험 3. 아쿠아마크3 보기 드문 해상 1인칭 액션 게임으로 잘 알려진 아쿠아녹스는 벤치마크 프로그램인 아쿠아마크가 더욱 잘 알려진 게임이기도 합니다. 최근 다이렉트X 9.0을 기준으로 하는 아쿠아마크3이 선보이면서 더욱 새로운 모습을 보이고 있습니다. 참고로 이 프로그램은 하이퍼스레딩을 써먹을 수도 있다는 것이 장점입니다.
전체적인 성능차이는 상당합니다. 역시 다이렉트X 9.0에 최적화되었다는 평가가 무색하지 않게 40%가 넘는 상당한 성능 차이를 보이고 있습니다. 실험 4. Specviewperf 7.1 표준 오픈GL성능을 알아보는 것이 바로 Specviewperf입니다. 이를 통해 오픈GL함수에서의 성능을 알 수 있습니다.
역시 클럭이 빨라지고, 특히 메모리 대역폭이 늘어난 만큼 오픈GL을 기반으로 하는 성능에서도 상당히 빠르다는 것을 쉽게 짐작할 수 있습니다. 실험 5. Fillrate Tester 잘 알려진 프로그램은 아닙니다만 채움 비율만을 전문적으로 알아보는 프로그램입니다. 주목해서 보아야 할 것은 PS2로 표시된 항목들입니다. 비교적 쉐이더에 더 큰 영향을 주는 항목들로 고성능 그래픽카드와 그렇지 않은 그래픽카드의 차이가 극명하게 드러나는 분야이기 때문입니다.
채움 비율은 얼마나 빨리 텍스쳐를 그릴 수 있는지를 말합니다. 따라서 3D그래픽의 기본 가운데 기본이라고 할 수 있는 것입니다. Single Texturing과 Multi Texturing으로 나눠 진행되는데, Single Texturing은 말 그대로 한 개의 텍스쳐 레이어를 렌더링 합니다. 이러한 텍스쳐는 여러 개의 독립된 표면을 가지고 있는데 그 하나 하나를 얼마나 빨리 렌더링 하는지를 알아보는 것입니다. 반대로 Multi Texturing은 여러 개의 텍스쳐 레이어를 그리는 성능을 알아봅니다. 쉐이더 성능은 물론이고, 기본이 되는 채움 비율에서도 상당히 차이가 있다는 것은 역시 클럭의 차이와 쉐이더에 최적화되었다는 것을 잘 보여주고 있습니다. 실험 6. Gun Metal Benchmark 최근 선보인 Gun Metal은 엄청난 사양을 요구하는 전형적인 다이렉트X 9기반의 쉐이딩 게임입니다. 쉐이더를 기본으로 하는 게임에서 과연 어느 정도 성능을 보일지 이제부터는 실전으로 알아보는 셈입니다.
같은 해상도에서 바로 위 등급의 그래픽카드로 바뀌었음에 두 배 정도의 성능 차이를 보이는 경우는 극히 드뭅니다. 그럼에도 불구하고 이런 엄청난 성능 차이는 지포스FX5700이 과연 어디에 무게중심을 두고 있는지를 잘 보여주고 있습니다. 실험 7. 언리얼 토너먼트 2003 언리얼 토너먼트는 예전의 퀘이크를 연상시키는 다양한 효과가 돋보이는 게임입니다. 물론 엄청난 사양을 요구하기도 합니다. 기본적으로는 오픈GL을 바탕으로 하고 있고, 다이렉트X 8.1기반입니다만, 최신 그래픽효과를 모두 쓰고 있음은 물론입니다. GPU의 가속능력을 잘 보여준다는 Antalus맵의 결과입니다.
역시 상당한 차이를 보이고 있습니다. 이는 클럭보다는 메모리대역폭의 차이로 보는 것이 옳을 듯 싶습니다. 실험 8. 시리어스 샘 II 이름과는 달리 아무 생각 없이 쳐부수는 슈팅액션 게임인 시리어스 샘2는 독특한 시리어스 엔진으로도 유명합니다. 다이렉트X와 오픈GL을 모두 쓰며 사양은 그리 높지는 않습니다.
앞선 실험과 마찬가지로 클럭과 메모리 상승분만큼의 차이를 보이고 있습니다. 실험 9. HALO MS X박스를 대표하는 게임인 HALO가 최근에 PC버전으로 컨버전되면서 많은 관심을 모으고 있습니다. 이 게임은 X박스에서의 부드러움에 비해 PC에서는 엄청난 자원을 필요로 합니다. 이는 전적으로 쉐이더 효과 때문이라고 해도 좋을 정도로 엄청난 쉐이더 효과를 쓰고 있습니다. 따라서 쉐이더에 강점을 보인다는 FX5700 울트라의 성능을 알아보는데는 매우 쓸만합니다.
역시 FX5700 울트라의 쉐이더 성능을 그대로 보여주고 있습니다. 늘어난 광원효과 등의 처리에 막대한 시스템 자원이 필요하다는 것을 생각하면 최신 게임에서 상당한 반응을 불러 일으킬만한 기본기를 갖춘 셈입니다. 실험 10. Tomb Raider Angel of Darkness 북극에도 러닝 셔츠 한 장만 입고 다니는 라라 크로포트의 열연이 돋보이는 툼 레이더는 얼마전 Angel Of Darkness라는 새로운 버전을 선보였습니다. 이 게임 역시 최신 픽셀쉐이더 2.0을 써먹는 대표적인 게임으로 벤치마크용으로도 상당한 평가를 받고 있습니다. 실험에서는 픽셀쉐이더 2.0에서 해상도만 바꾸면서 진행했습니다.
거의 입이 다물어지지 않는 놀라운 결과입니다. 괜스레 쉐이더 효과가 강화되었다고 하는 것이 아니라는 것을 알 수 있습니다. 실험 11. X2 The Threat 아직 미공개된 게임인 X2 The Threat 역시 대표적인 쉐이더엔진을 쓰는 게임입니다. EgoSotf에서 만든 이 게임은 DOT3효과와 엄청난 매핑, 여기에 쉐이더 효과가 함께 더해져 벤치마크용으로도 제법 쓸모 있는 게임입니다.
앞서 살펴본 대로 상당한 쉐이더 자원을 쓰고 있음에도 불구하고 속도 저하가 거의 없다는 것을 그대로 보여주고 있습니다. 다른 게임과는 달리 해상도가 올라가도 그 차이가 여전하다는 것도 보기 드문 강점입니다. 실험 12. 비등방성 필터링 지포스FX5700울트라의 또 다른 특징으로 강력해진 비등방성 필터링을 들 수 있습니다. 고급 3D품질을 위해 필수적인 것으로 생각되는 것 가운데 모서리의 톱니 현상을 줄여주는 Anti Aliasing과 고품질 그래픽을 보여주는 Anisotropic기술이 어느사이엔가 고급 그래픽카드가 갖춰야하는 필수품으로 인식되고 있습니다. 문제는 이런 기술을 적용하기 위해서는 보다 많은 메모리 대역폭이 필요하다는 것입니다. 문제는 아무리 대역폭을 늘려도 1600*1200같은 해상도에서 FSAA(Full Scene Anti Aliasing)을 설정하면 대역폭이 충분치 않은 것이 사실입니다. 이를 해결하는 방법으로 요즈음 써먹는 것이 바로 대역폭을 늘리는 대신, 움직이는 데이터의 양을 줄이는 이른바 데이터 압축기술입니다. 지금까지 그래픽카드는 그래픽데이터 가운데 깊이를 표시하는 Z축의 값만을 압축하는 경우가 대부분입니다. 예를 들어 FX5700 울트라의 경우 그래픽카드로는 처음으로 컬러 데이터까지 압축할 수 있습니다. 덕분에 약 4:1정도의 압축효율을 갖추게 되므로 지금까지의 그래픽코어에 비해 훨씬 넉넉한 대역폭을 갖추는 효과를 얻게 됩니다. 당연히 늘어난 그래픽 메모리 대역폭은 Anti Aliasing과 Anisotropic의 성능을 높이고, 이는 엔비디아가 꿈꾸는 보다 실사 같은 그래픽을 구현하는 무기가 됩니다. 엔비디아에서는 이러한 컬러 압축 기술을 비롯한 각종 압축기술을 뭉뚱그려 Intellisample라고 부르고 있습니다. 이번 FX5700 울트라의 비등방성 필터링을 적용했을 때의 화질과 성능을 알아보도록 하겠습니다.
8X까지의 비등방성 필터링을 적용했을 때도 그다지 성능저하가 없다는 것을 알 수 있습니다. 물론 속도가 빠른 게임에서 비등방성 필터링에 대한 의문이 없는 것은 아닙니다만, 요즈음은 기본으로 2X 또는 4X 정도의 비등방성 필터링을 적용한 게임도 있다는 것을 생각하면, 상당한 장점으로 볼 수 있을 것입니다. 레이디언 XT시리즈와 치열한 한 판 승부를 기대하며 새로운 지포스FX5700 울트라는 3D속도는 물론 이제는 3D품질의 경쟁시대에 접어들었음을 잘 보여주고 있습니다. 그래픽카드의 무게중심이 3D게임에서 멀티미디어로, 3D 그래픽 API인 다이렉트X 9.0과 오픈GL 2.0 등이 새롭게 버전업되면서 보다 다양한 프로그램을 실행할 수 있는 프로그래머블 프로세서로의 변신이 필요하게 되었고 이에 맞게 변한 것이 바로 FX시리즈라고 할 수 있다. 이런 FX시리즈의 보다 안정화된 모습을 보여주는 것이 바로 FX5700 울트라입니다.
엔비디아의 무게 중심은 FX5700 울트라에서는 더욱 강해져, 프로그래머블 연산 유닛 쉐이더의 프로그램능력을 크게 확장하고, 보다 복잡한 쉐이더 프로그램을 쓸 수 있도록 하는 것으로 나타나고 있습니다. 쉐이더 역시 3D속도와 성능을 모두 잡는 무기인 셈입니다. 여기에 쉐이더의 효율성을 높이기 위해 CPU처럼 명령을 스케쥴링하는 장치도 강력해졌습니다. 물리적인 파이프라인이 같다는 것을 생각하면 엔비디아가 정확한 내용을 밝히고 있지는 않지만, 이쪽의 성능이 강력해졌음을 실험값으로 짐작할 수 있을 것입니다. 물론 강력한 경쟁상대인 레이디언9600XT 역시 만만치 않은 성능을 뽐내고 있습니다. 두 제품 모두 근본적으로 새로워진 코어가 아니기에 오히려 더욱 치열한 마케팅 대결을 펼칠 것으로 예상되고 있습니다. 영화같고 보다 사실같은 그래픽을 PC수준에서 볼 수 있는 세상이 좀 더 가까워졌다는 것에 FX5700 울트라의 매력을 찾을 수 있을 것입니다. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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