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지포스 FX 시리즈 8종 수직 벤치마크

 


지포스 FX 시리즈 8종 수직 벤치마크







     2003.08.06







성능은 어느 정도

이번 실험은 당연히 FX5900이 FX5600보다, FX5600이 FX5200보다 빠르다는 것을 전제로 하고 있다. 궁금한 것은 그 차이 정도이다. 이른바 가격대비 성능에서 어느 정도 성능을 보일지 관심을 모으고 있기 때문이다. 특히 리니지2로 관심을 집중시키고 있는 FX5600에 무게 중심을 두고 그 이상의 제품군과 그에 미치지 못하는 제품군의 차이를 알아볼 참이다.

따라서 실험은 주로 3D성능과 3D게임에 중점을 두고 진행한다. 다만 일부 제품은 생김새만 다를 뿐 실제로는 같은 제품이 있어 소개한 제품은 9종이지만, 실험은 8종만으로 진행한다.

또한 보다 고급스러운 화질을 만들어 관심을 모으고 있는 FSAA와 비등방성 필터링에 관한 실험은 FX5900울트라, FX5900, FX5600파이널, FX5600에만 적용하기로 한다. FX5200급 그래픽카드에 FSAA이나 비등방성 필터링을 걸어 실험을 진행하는 것은 무리가 있기 때문이다. 강력한 3D모드의 게임을 돌리기도 어려운 곳에 무리한 진행은 의미가 없을 것이다.

한편으로 그래픽카드 실험에서 문제가 되는 것은 바로 드라이버. 아직 WHQL인증 등의 문제로 드라이버 버전업이 조금 느리다. 소비자가 원하는 수준의 드라이버, 그래픽카드 성능을 100% 끄집어내는 드라이버는 정식으로 찾기 어렵다. 이번 실험은 비교적 최신의 FX시리즈 성능을 알아보는 것이니 만큼, 베타버전이기는 하지만 개조를 하지 않은 버전 가운데 가장 최신이라 할 수 있는 디토네이터FX 45.20을 이용해 실험을 진행했다. 따라서 실제 드라이버에 따른 성능 차이는 분명 있을 수 있다.































[ 실험 환경 ]
CPU 인텔 펜티엄4 3.0C GHz (FSB 800MHz)
메인보드 인텔 865PE
메모리 창남무역 게일 DDR400 256MB * 2
HDD 히타치 180GXP 60GB
ODD 삼성 16배속 DVD-ROM 드라이브
모니터 삼성 950NF
운영체제 윈도우즈XP (SP1, DX9 적용)
드라이버 디토네이터FX 45.20



실험 1. 3D마크03


말도 많고 탈도 많은 3D마크 03의 의의는 무엇보다 다이렉트X 9.0을 제대로 써먹는 얼마 안되는 벤치마크 프로그램이라는 점이다. 최근 각종 패치가 발표되었으므로, 최신 03패치를 적용한 상태에서 실험을 진행했다. 3D마크03에서 주로 살펴볼 것은 다이렉트X 9.0의 쉐이더에 대한 성능 차이이다.







당연한 결과지만 고성능 그래픽카드가 빠르고, 보급형 그래픽카드가 느린 결과를 보인다. 하지만 현혹되지 말아야 할 것은 해상도별로 보이는 점수보다는 그 세부 결과라고 할 것이다.

먼저 FX5900울트라와 FX5900의 차이는 해상도별로 차이가 있지만 대략 10%정도라고 할 수 있다. 클럭의 차이가 있는 만큼 어쩌면 당연한 결과라고 할 수 있다. 관심을 모으는 FX5600의 경우 고급형인 파이널 버전은 상당한 차이를 보인다. 경우에 따라서는 30-40%의 차이를 보이는데, 이는 FX5900의 경우 워낙 클럭이 높아 울트라 버전의 차이가 약한 것과는 크게 비교되는 부분이다.

흥미있는 것은 메모리가 다른 버전의 차이이다. 흔히 그래픽카드의 메모리가 많으면 3D속도도 빠르다고 생각하는 경우가 적지 않다. 하지만 일단 기본이 되는 메모리 용량이 갖춰진다면 더욱 중요한 것은 메모리용량 보다는 속도라고 할 수 있다. 같은 메모리라면 좋았겠지만, 이 제품의 경우 256MB버전과 128MB버전의 메모리가 서로 다르다. 이런 저런 차이로 인해 오히려 256MB버전이 속도가 느릴 수도 있다는 것을 보여주고 있다. 물론 메모리 대역폭 요구량이 많아지는 고해상도에서는 당연히 메모리 양이 많은 256MB버전이 속도가 빠르다.

보급형이라 할 수 있는 FX5200의 경우 클럭을 높인 FX5200 울트라와 FX5200 터보 버전은 상당한 성능을 보이지만, 일반 FX5200은 크게 성능이 뒤지는 모습을 보인다. 이 역시 보급형 그래픽코어의 한계라고 할 수 있다.







더욱 흥미를 모으는 세부항목의 결과이다. 모든 결과는 1024*768*32에서의 값이다. 먼저 첫 번째 항목은 채움비율이다. 채움 비율은 얼마나 빨리 텍스쳐를 그릴 수 있는지를 말한다. 이 항목 역시 싱글 텍스쳐와 멀티 텍스쳐로 나뉘어진다.








» 3D마크03에서의 채움비율 실행화면.

싱글 텍스쳐는 말 그대로 한 개의 텍스쳐 레이어를 렌더링하는 것을 말한다. 이러한 텍스쳐는 여러 개의 독립된 표면을 가지고 있는데 그 하나 하나를 얼마나 빨리 렌더링 하는지를 알아보는 것이다. 반대로 멀티 텍스쳐는 여러 개의 텍스쳐 레이어를 그리는 성능을 말한다. 참고로 싱글 텍스쳐보다는 멀티 텍스쳐가 약 두 배 정도 빠른 결과를 보이는 것이 정상이다.

이러한 채움비율은 Mtexel/s의 단위로 표시된다. 흥미로는 것은 FX5200울트라 버전인데 워낙 클럭을 높여놓은 까닭에 오히려 상위버전인 FX5600을 능가하는 성능을 보인다는 점이다. 이른바 튜닝모델의 위력을 느낄 수 있는 순간이다.

하지만 쉐이더에서는 이런 성능의 창가 크게 줄어들어 칩셋성능으로 정렬되는 느낌이다. 이는 채움비율이 클럭에 크게 영향을 받는데 비해, 쉐이더의 경우는 물론 클럭에 영향을 받기는 하지만, 근본적으로 칩셋의 하드웨어적인 연산 성능과 엔진의 함수에 더욱 민감하기 때문이다.

본디 컴퓨터화면이라는 2D공간에 3D를 구현하기 위해서는 남다른 기술이 필요하다. 고전적으로 써왔던 여러 방법을 제치고 최근 각광을 받는 것이 바로 쉐이더이다. 기존의 그래픽엔진에서는 폴리곤의 꼭지점인 버텍스를 연결해서 하나의 대상물을 만들어낸다. 이런 버텍스가 담고 있는 정보는 단순히 위치값은 물론 색상, 좌표, 반사값 등 다양한 정보를 담고 있다. 이러한 값들을 이용해서 이미지를 만들어내는데, 이를 처리하는 그래픽엔진이 바로 하드웨어 T&L엔진으로 2-3년전에 유행하던 기술이다.

이러한 쉐이더 가운데 핵심이라고 할 수 있는 버텍스쉐이더는 변환과정을 한 단계 발전시킨 것으로, 만들어진 폴리곤을 움직이고 변형시킴으로써 얻어지는 생동감의 효과를 극대화시킨 것이다. 다만 이 과정에서 버텍스의 위치가 변하게 되면 좌표값을 비롯한 행렬, 광원값, 텍스쳐 등 수많은 데이터들도 함께 달라지게 되며 하드웨어적으로 이를 쓸 수 있기 위해서는 상상을 초월하는 많은 연산 성능이 요구된다.








» 버텍스쉐이더와 픽셀 쉐이더를 적용한 화면. 이미지 품질이 예전의 그래픽과는 비교하기 힘들 정도로 고급스럽고 사실감이 넘친다.

버텍스쉐이더는 전문적으로 부동 소수점 데이터 4개를 SIMD(Single Instruction Multiple Data)방식으로 처리한다. 이는 마치 펜티엄4의 SSE2와 매우 흡사한 역할을 하는 셈인데, 그래픽칩셋을 GPU(Graphic Processor Unit)라고 부르는 또 다른 이유를 여기서 찾아볼 수 있다. 이에 대한 표준을 정해 놓은 것이 바로 다이렉트X 9.0인데, 그전의 다이렉트X가 이를 쓴다는 것에 그쳤다면, 다이렉트X 9.0시대에는 쉐이더를 갖추는 것이 문제가 아니라, 그 수를 듀얼이나 쿼드로 묶어 더욱 뛰어난 효과를 기대할 수 있다. 직렬로 클럭을 높이는 것이 아니라, 요즈음 유행하는 병렬방식으로 분산하면서 3D성능을 높이는 셈이다.







이제 쉐이더 항목의 결과를 살펴보자. 칩셋의 성능과 직선으로 이어놓은 듯한 결과를 보인다. 이는 쉐이더를 제대로 처리하기 위해서는 해당 함수를 얼마나 효과적으로 처리하는가에 더욱 중요한 포인트를 갖는다고 할 것이다. 참고로 FX시리즈는 모두 다이렉트X 9.0수준의 쉐이더를 처리하지만, 쉐이더를 처리하는 파이프라인이 FX5900의 경우 8개, FX5600과 FX5200은 4개로 크게 차이난다. FX5900과 FX5600이 클럭 차이보다 쉐이더에서 더욱 큰 차이를 보이는 것도 이 때문이며, FX5900은 쉐이더에 보다 최적화된 제품이라 할 수 있을 것이다.


실험 2. 3D마크2001










비록 3D마크 2003이 다이렉트X 9.0에 기반을 두고 있기는 하지만, 여전히 구형인 다이렉트X 7.0이나 8.1을 기반으로 하는 게임은 많다. 즉 하드웨어 T&L을 기반으로 하고 있는 게임도 얼마든지 있다는 뜻이다. 다이렉트X 9.0이라는 것이 어느 날 갑자기 생긴 표준이 아닌 다음에야, 여전히 쓰이고 있는 게임에서의 성능 또한 중요한 문제이다. 물론 최근에는 다이렉트X 7.0이나 8.1을 기반으로 하더라도 전통적인 하드웨어 T&L대신 쉐이더 1.1을 쓰는 경우도 많다.







이런 차이 때문에 3D마크 2001의 경우 좀 더 클럭에 민감하다고 할 수 있다. 쉐이더 엔진에 특화된 FX시리즈의 제 성능을 알아보는 것과는 약간의 차이가 있는 셈이다. 이런 까닭에 FX5200 울트라가 FX5600을 앞서는 결과를 보이는 것도 이해되는 부분이다. 이런 차이는 앞선 실험과는 달리 해상도가 올라가도 크게 변하지 않는다. FX5600 256MB와 FX5600 128MB의 차이는 역시 메모리 용량보다는 메모리 속도에 좀 더 민감한 프로그램이라는 것을 다시 한 번 확인시켜준다.







앞서 살펴본 채움비율은 역시 클럭에 의존적인 성능을 그대로 보여주고 있다.























쉐이더가 표준처럼 쓰이기 전에 3D품질을 높이기 위한 방편으로 생각되었던 몇 가지 기술을 볼 수 있다. 여기서는 클럭보다는 칩셋에서 이에 대한 함수를 갖추고 있는지가 더욱 민감한데, 이러한 결과를 그대로 볼 수 있다. 다만 FX5200울트라의 경우 좀 특이한 경우인데, 워낙 클럭을 높여놓은 까닭인지, 일부 항목에서는 상위기종을 능가하는 성능을 보이고 있다.

구형 쉐이더의 경우 이미 지포스4수준에서도 쓸 수 있는 것이기에, 엔진이 같다면 클럭에 의존적일 수밖에 없다. 실험 결과 역시 이를 잘 보여주고 있는데, 쉐이더 1.1수준에서는 FX5600의 위력이 그다지 빛을 발하지 못하고 있다. FX5900의 경우 워낙 성능차이가 크게 나기에 구형 게임이라고 하더라도 이런 차이를 극복하고 있다.


실험 3. FSAA & 비등방성 필터링


그래픽 이미지 품질을 높이는 방법, 특히 보다 사실감있는 이미지 품질을 얻기 위한 시도 가운데 가장 오래되고 대표적인 것이 바로 FSAA이라 할 수 있다.

PC에서 만든 3D 화면을 자세하게 보면 아무래도 실제 화면과 똑같을 수가 없다. 원인은 여러 가지가 있지만 아직까지 하드웨어나 소프트웨어 기술이 완벽하지 않은 탓이다. 이렇게 어색한 3D를 만드는 주범 가운데 하나가 알리아싱(Aliasing)인데 정확하지 않은 샘플링 탓에 PC가 만든 영상에 원하지 않는 시각적인 결과가 나타나는 것을 말한다. 보통 물체의 경계선 모양이 매끈하지 않고 계단 형태로 보인다.








» 모서리 안티알리아싱을 쓰지 않은 화면(왼쪽)과 모서리 안티알리아싱을 쓴 화면(오른쪽).

이런 알리아싱이 생기면 화질이 무척 떨어지는데 3D에서는 그 정도가 더욱 심하다. 이런 알리아싱을 없애는 작업을 안티알리아싱(AA, Anti Aliasing)이라고 한다. 이전에는 주로 각이 심하게 생기는 모서리 부분만 안티알리아싱 처리를 했다. 다시 말해 들쭉날쭉하거나 희미한 모서리, 점선 같은 부분을 수정해서 보다 자연스럽게 화면을 만들었다. 이렇게 부분적인 안티알리아싱을 이용해서 처리하면 훨씬 현실감을 높일 수 있지만 완벽하지는 않다. 예를 들어 텍스처 안에 색상 변화가 심한 3D 게임은 모서리 안티알리아싱만으로 완벽하게 거친 화면을 매끄럽게 바꿀 수 없다. 더구나 안티알리아싱의 역효과로 원래 이미지가 조금 왜곡되어 보이기도 한다.

이런 단점을 해결하기 위해 고안된 방법이 바로 FSAA(Full Scene Anti Aliasing)이다. 안티알리아싱을 모든 화면에 적용하는 것이다.








» FSAA을 적용하지 않은 화면(왼쪽)과 적용한 화면(오른쪽). 그리 크지 않은 그림임에도 불구하고 이미지 품질의 차이가 느껴진다.

물론 이런 FSAA에도 단점은 있는데 지나치게 많은 채움 비율을 요구한다는 것이다. FSAA를 이용하면 분명히 화질은 높아지지만 그만큼 3D 성능도 떨어질 수밖에 없다. 따라서 FSAA가 아무리 3D 화면을 보다 좋게 보여주기 위한 기술이라도 성능 저하를 감수하면서까지 FSAA을 쓸 것인지는 신중하게 판단해야 한다.







FSAA를 쓴 결과값보다는, FSAA를 썼을 때 과연 얼마나 성능이 떨어지는 것을 보는 것이 보다 정확할 것이다. 대략 2X FSAA를 적용하면 절반 정도로 성능이 감소되는 것을 볼 수 있다. 물론 최고 클럭에서 이 정도 성능을 보이는 것은 FSAA를 적용할 때 고도의 압축기술까지 함께 담았기 때문이다. 예전 지포스4 Ti시리즈에 비해 이러한 데이터 압축 성능이 약 50% 정도 향상되었다는 평가를 받고 있다.

관심을 모으는 FX5600 256MB의 진가는 여기서 얼핏 비취기는 한다. 같은 FX5600 128MB에 비해 상대적으로 빠른 결과를 보이기 때문이다. 하지만 그 차이가 그리 크지 않다는 것은 과연 FX5600에 256MB의 효과가 얼마나 될 지에 의문을 갖게하는 대목이다.

















» FX5900 일반화면 » 4X FSAA화면











» FX5600 일반화면 » 4X FSAA화면










» FX5200 일반화면.

화면으로 비교해보면 그 차이를 더욱 크게 느낄 수 있다. FX5200의 경우 FSAA을 적용하는 것이 사실상 거의 불가능했으므로, FX5900과 FX5600에서 그 차이를 알아보았다.

비등방성 필터링, 즉 Anisotropy Filter는 FSAA과는 상당히 다른 개념이다. FSAA은 모서리를 다듬어 보다 현실감 있는 그래픽을 보여주지만 반대로 뭉개지는 경향이 강합니다. 따라서 해상도를 높게 하면 FSAA의 위력은 줄어들게 마련이다. 반면 비등방성 필터는 텍스쳐를 처리하는 과정에서 화질을 높이기 위해 고안된 것이다. 물론 결코 FSAA와 상대적인 개념이나 종속적인 개념이 아니며 따로 따로 저장하고 작동한다.








» 비등방성 2X와 비등방성 8X의 비교화면. 당연히 8X가 좀 더 고급스러운 화질을 기대할 수 있다. 엔비디아 디토네이터 드라이버에는 해당 설정 메뉴가 있어 쉽게 이를 적용할 수 있다.

보통 평면의 등방성 공간이 아닌 거리감을 나타내는 이방성 공간에서 텍스처를 샘플링하거나 조절할 때 이런 필터를 쓴다. 일반 평면에서 텍스처 샘플링을 하거나 제작을 하는 건 단순한 작업이지만 긴 터널이나 지평선 등 거리감이 곁들여진 공간에서 거리에 따른 텍스처를 표현한다는 건 그렇지 않다. 이방성 필터링 기능은 이런 거리에 따른 텍스처 표현력을 높여줘서 전체적으론 화질을 높이는 역할을 한다.

비등방성(非等方性) 필터링은 지금까지 쓰던 필터링이 anisotropy를 보정하지 않는데 비해 이를 보정하는 것이 다르다. 한마디로 화면이 흐릿해 지지고 AA에 의해 뭉개지는 현상을 막아주는 필터링 기술이다. 물론 그래픽카드의 성능에 따라 비등방성을 적용하는 범위, 즉 필터의 강도가 달라지게 마련이다. 주로 넉넉한 메모리를 갖추게 되면 이럴 때 위력을 발휘한다.

















» 비등방성-적용안함 » 비등방성-2배적용











» 비등방성-4배적용 » 비등방성-8배적용

비등방성 필터링의 효과는 FSAA에 비해서는 적게 나타나 보인다.

비등방성 필터링의 효과는 3D의 속도시대가 가고 화질시대에 도래했음을 알려주는 좋은 본보기라고 할 수 있다. 따라서 비등방성은 FSAA보다 앞으로의 그래픽카드의 중요한 변수로 작용할 전망이다.







비등방성 필터링은 FSAA에 비해서는 상대적으로 적은 자원을 필요로 한다고 할 수 있다. 이는 FSAA이 채움비율에 직접적인 영향을 받는데 비해, 상대적으로 필터를 거치게 된다는 차이가 있기 때문이다.

역시 FSAA과 마찬가지로 비등방성 필터링을 적용한 화면 역시 상당한 성능 저하는 피하기 어렵다. FX5900과 FX5600의 차이는 이름만큼이나 심한데, FX5600 역시 보급형을 뛰어넘는 성능을 갖추고 있기는 하지만, 8X정도에서는 거의 절반정도밖에 되지 않는다. 128MB와 256MB사이에는 약간의 차이가 있기는 하지만, 그보다는 클럭이 상대적으로 높은 FX5600 파이널 버전이 훨씬 유리해 보인다. 즉, 충분한 메모리가 확보되었다면 클럭이 높은 제품이 유리하다는 평범한 진리를 다시 한 번 확인할 수 있는 셈이다.

















» FX5900의 비등방성 4X » FX5900의 비등방성 8X










» FSAA 4X와 비등방성 8X를 모두 적용한 화면.

FX5900에서 비등방성 필터링과 FSAA을 모두 적용한 화면을 보면 상대적으로 좀 더 고급스럽다는 것을 알 수는 있다. 하지만 초당 30프레임 이상이 넘어가는 3D그래픽이나 게임에서 이런 차이가 과연 얼마나 의미있을지는 생각해볼일이다.









» FX5600의 비등방성 4X » FX5600의 비등방성 8X










» FSAA 4X와 비등방성 8X를 모두 적용한 화면.

FX5600에서도 화질은 역시 뛰어나다. 엔비디아가 지포스FX를 선보이면서 3D속도보다는 3D품질에 초점을 맞추고 있다는 점을 잘 보여주는 대목이다.


실험 4. Code Creature Benchmark


쉐이더 성능에 초점을 맞춘 3D벤치마크 프로그램. 다이렉트X 9.0이 나오면서 색이 바랜 느낌이 없지는 않지만, 지금 쓰이고 있는 쉐이더 성능을 알아보는데는 충분하다.








» 뛰어난 3D품질을 자랑하는 Code Creature Benchmark.









다이렉트X를 기본으로 하는 만큼 앞선 실험과 다르지 않은 결과를 보인다. 클럭에 따른 차이를 빼고나면 특이한 것은 전혀 없다. 다만 3GHz시스템에서 돌아간다는 것을 생각하면 FX5200은 본격적인 3D용으로는 부족함이 느껴진다.


실험 5. 3D Game Part 1


이제 3D게임을 다이렉트X기반과 오픈GL로 칼처럼 나누는 것은 의미가 없다. 워낙 다이렉트X나 오픈GL은 물론, 최신 3D엔진으로 만들어진 게임이 많기 때문이다. 비교적 최근에 선보인 하드코어 3D게임을 중심으로 그 성능을 알아보았다.








» 화려한 그래픽이 돋보이는 다이렉트X 9.0기반의 Gun Metal.

Gun Metal은 비행기로 변신하는 로봇이 주인공인 액션 게임이다. 엔비디아 홈페이지에서 소개하고 있을 정도로 지포스에 최적화된 게임인데 바로 엔비디아가 새롭게 주장하는 Cg언러로 만들어진 게임인 까닭이다. 물론 다이렉트X 9.0을 기반으로 하고 있기에 최신 3D 게임의 성능을 알아보는데는 그만이다.







생각보다 엄청난 사양을 요구한다. 물론 벤치마크 결과기에 실제 게임에서는 이 정도로 느껴지지는 않는다. 어쨌거나 FX5600 정도의 품질은 되어야 3D게임을 하기에 무리가 없다는 결론을 다시 한 번 확인할 수 있다.








» 게임보다는 벤치마크로 더욱 유명한 코만치4.

코만치4는 게임의 성공보다는 벤치마크용으로 더욱 유명한 느낌이다. CPU와 메모리 대역폭에 민감하게 반응하는데다가, 벤치마크 전용 모드까지 갖추고 있는 까닭이다. 역시 다이렉트X 8.1을 기반으로 하고 있다.







실제 게임을 바탕으로 한다면, 그리고 게임의 해상도가 1024*768정도라는 것을 생각하면 FX5200도 CPU성능만 받침된다면 충분히 3D게임을 즐기만한 성능을 보인다. 대신 CPU성능을 생각하면 FX5600 정도가 적당하는 결론을 얻게 된다. 적어도 30fps이상은 되어야 게임에서 끊김없는 느낌을 받기 때문이다.


실험 5. 3D Game Part 2


이번에 알아보는 게임은 주로 오픈GL에 관점을 둔 엔진으로 만들어진 게임들이다. 물론 그렇다고 결코 구형게임은 아니다. 엔진에 차이가 있을 뿐이다.








» 엄청난 사양을 요구하는 언리얼 토너먼트 2003.

유명한 3D엔진인 언리얼 엔진을 기본으로 하는 언리얼 토너먼트 2003은 결코 빼놓을 수 없는 게임이다. 벤치마크 모드에서 Fly-Antalus를 적용해 프로그램의 성능을 알아보았다.







3GHz의 빠른 CPU 성능을 고려하면 FX5200의 분전은 CPU의 덕을 입은 것이 아닌가 싶기도 하다. 게다가 메모리 역시 512MB에 FSB 800MHz에 어울리는 DDR400이라는 점을 생각하면 과연 2.4GHz정도에서 FX5200을 3D권장 그래픽카드라고 말하기는 어려움이 있을 것이다.

한가지 재미있는 것은 클럭에 덜 민감한 오픈GL의 특성상 FX5200 울트라가 앞선 실험만큼 위력을 발휘하지는 못한다는 점이다.








» 화려한 3D 그래픽의 진수를 보여주는 시리어스 샘 II.

아무 생각없이 치고 부수는 게임으로 잘 알려진 시리어스 샘II는 다이렉트X와 오픈GL을 모두 아우르는 이른바 시리어스 엔진으로 만들어진 게임이다. 물론 그래픽구성으로 보아서는 오픈GL에 더욱 가깝기는 하다.







상대적으로 FX5200급으로도 충분한 성능을 보여주고 있다. 구형 게임이 아니라면 FX5200은 지금의 지포스4 MX440을 대신하기에 충분한 성능을 갖추고 있는 셈이다.


FX5600 정도면 게임용으로는 최적


게임과 3D프로그램을 통해 성능을 알아보았다. 가지고 있던 선입관과 어떤 차이를 보일지 궁금하다.

FX5900시리즈는 그 명성에 어울리는 성능을 갖추고 있다 할 수 있을 것이다. 물론 이미 3D속도가 일정 수준을 넘어선 상황이어서 3D속도보다는 3D품질에 초점을 맞춘 느낌이기는 하다. 기존의 FX5800보다 오히려 클럭을 조금 낮춘 것은 시사하는 바가 적지 않다. 무엇보다 새롭게 적용된 CineFX 엔진을 2.0 버전으로 업그레이드해서 부동소수점 쉐이더 성능을 2배 이상 끌어올려 훨씬 빠르고 효율적으로 화면을 재생하는 것이 눈에 들어온다. 다만 대중적인 모델이 되기에는 여전히 너무 비싸며 2D, 3D모드를 구분해서 아직도 귀에 거슬리는 소음이 들리는 점은 개선해야 할 점이다. 즉 흥미있는 구경거리이기는 하지만, 선뜻 지갑을 열 수 있는 제품은 아니라는 뜻이다. 제조사들 역시 FX5900은 주로 이슈되는데 중점을 둘 듯 싶다.








» FX5600 정도면 충분한 성능을 보이는 셈입니다.

그런 점에서 최근 관심을 모으는 FX5600은 충분히 3D게임의 주인공이 되기에 어울리는 성능을 보인다. 특히 앞으로 최신 다이렉트X 9.0을 위주로 한 쉐이더를 본격 적용한 게임에서는 그 차이가 더욱 클 것이다.



2004-01-07 13:56:21
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