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3D마크 2003을 통해 살펴본 차세대 그래픽카드

 


3D마크 2003을 통해 살펴본 차세대 그래픽카드







     2003.02.13







우리말로 번역하면 미친 양파(Madonion)이라는 이상한 이름으로 번역되는 Madonion.com은 얼마전, 예전에 자신들이 쓰던 이름인 Future Mark라는 좀 더 성격에 어울리는 이름으로 회사이름을 바꾸었습니다.



이 회사의 주된 생산품은 회사 이름에서 알 수 있듯, PC의 성능을 알아보는 이른바 벤치마크 프로그램이 주를 이루고 있습니다. 3D벤치마크 프로그램의 대명사인 3D마크를 비롯해, 전체적인 성능을 알아보는데 주로 쓰이는 PC마크, 자회사격인 Bapco.를 통해 선보이는 Sysmark와 노트북용 Mobile Mark 등이 바로 그 주인공입니다.

하지만 역시 Future Mark하면 떠오르는 것은 3D마크입니다. 단지 3D의 성능을 알아볼 수 있다는 의미말고도, 화려한 그래픽으로 볼거리를 제공하고, 발전속도가 빠른 3D분야에서 업체의 3D 표준으로 인정받기도 하기 때문입니다.

이런 3D마크는 3D마크 2001이 선보인 이후, 3D마크 SE와 SE Rev. 330 등 작은 변화만을 보여왔습니다. 가장 큰 이유는 다이렉트X를 기본으로 하는 프로그램 특성상, 다이렉트X 8.0에서 8.1로 바뀐 마이너 업그레이드로서는 제 성능을 보이기에는 역부족이었다는 것이 가장 큰 이유일 듯 싶습니다.

오랫동안 예고한대로 다이렉트X를 만드는 마이크로소프트가 다이렉트X 9.0을 선보인 지 얼마 지나지 않아서, 드디어 다이렉트X 9.0을 기반으로 하는 새로운 3D벤치마크 프로그램 3D마크 2003을 선보였습니다. 180MB에 이르는 엄청난 크기만큼이나 다양한 볼거리와 화제를 모으고 있기도 합니다.

하지만 많은 이들은 그저 3D마크 2003이 보여주는 화려한 그래픽에만 관심을 가질 뿐, 그 안에 미래, 아니 당장 올 한해 그래픽카드 제조사들이 하드웨어에 담을 각종 기술들이 녹아 있다는 것은 그리 크게 느끼지 못하는 듯 싶습니다. 어쩌면 전문적인 테스터나 그래픽전문가가 아닌 이상 당연한 일일지도 모릅니다.

단지 화려한 볼거리에 그치는 것이 아니라 3D마크 2003에 이런 깊은 뜻이 숨어있다는 것, 그리고 그 근본을 이루는 다이렉트X 9.0에 대해 생각해보는 시간을 갖도록 하겠습니다.

참고로 모든 이미지는 해당 사이트 및 제조사의 소유입니다.


3D마크 2003. 무엇이 달라졌나


먼저 살펴볼 것은 3D마크 2003에서 무엇이 달라졌나 하는 점일 것입니다. 3D마크 2003을 한마디로 정의한다면 “최신 다이렉트X 9.0에 기반을 둔 최신 3D 벤치마크 프로그램”이라는 것입니다.

예상과 달리 3D마크의 역사는 제법 오래됩니다. 이미 97년경 Remedy Entertainment와 VNU Lab등에 의해 다이렉트X 5.0에 기반을 둔 Final Reality를 근본으로 하고 있습니다. 이 프로그램은 당시 AGP성능을 알아보는데 필수적으로 쓰였던 프로그램이기도 합니다. 여기서 언급된 Remedy라는 이름이 왠지 낯익지 않으신 지요? 바로 홍콩 르와르를 게임으로 옮겼다는 평가를 받았던 Max Payne을 만든 그 회사이기도 합니다. 눈치 빠르신 분들이라면 3D마크에서 선보였던 각종 그래픽이 실제 3D게임의 그것과 매우 닮았다는 것을 아실 수 있을 것입니다.








» 파이널 리얼리티와 3D마크 99. 지금의 기준으로 본다면 그리 대단한 것이 아닙니다.

99년에 선보인 3D마크99는 본격적인 3D마크의 시작이라 할 수 있을 것입니다. 당시 선보였던 다이렉트X 6을 기본으로 하고 있습니다. 얼마 지나지 않아서는 다이렉트X 6.1을 근본으로 하는 3D마크99 Max도 선보였습니다.

본격적으로 회사 이름을 알렸던 3D마크2000은, 이름 그대로 2000년에 선보였는데 이는 당시 선보였던 다이렉트X 7.0을 기본으로 하고 있습니다. 지금도 어렵지 않게 들을 수 있는 이른바 하드웨어 T&L을 담았다는 것이 가장 큰 특징이었습니다. 때마침 하드웨어적으로 이러한 기능을 갖춘 엔비디아 지포스256은 당시 3D그래픽의 맹주로 자처하던 부두시리즈와 큰 차이를 보이면서, 지금의 명성을 얻는데 결정적인 역할을 하기도 했습니다.

오랫동안 3마크하면 지포스를 떠올리게 된 것도 따지고 보면, 지포스가 언제나 당시의 다이렉트X에 최적화를 했고, 3D마크 역시 다이렉트X를 기본으로 하는 프로그램이라는 특성에 기인한다고 할 수 있을 것입니다.








» 다이렉트X 7.0시대의 최강자, 지포스256.

오랫동안 이용한 3D마크 2001은 다이렉트X 8.0을 기본으로 하고 있습니다. 버텍스쉐이더(Vertex Shader)와 픽셀쉐이더(Pixel Shader)가 가장 큰 특징으로, 보다 사실적인 3D 그래픽을 목표로 하고 있습니다. 당시 선보였던 지포스3에서 이를 최적화하면서 지포스의 3D명성을 그대로 이어갈 수 있었습니다. 마이너 업그레이드 모델이었던 다이렉트X 8.1에 최적화된 3D마크 2001SE는 쉐이더 기능을 좀 더 강화한 것이었습니다.

이런 과정을 거친 3D마크2003은 다이렉트X 9.0에 최적화되어 있다는 것이 가장 큰 특징입니다. 다이렉트X 9.0에 대해서는 앞으로 좀 더 깊숙이 다루겠습니다만, 근본적으로 보다 현실감 있는 3D를 지금의 PC수준에서 구현하겠다는 것으로 이해할 수 있습니다.








» 3D마크 2003은 다이렉트X 9.0을 기본으로 하고 있으므로, 반드시 런타임 모듈을 설치해야 합니다.




다이렉트X 9.0에 최적화된 3D마크 2003


지금의 컴퓨터 기술, 좀 더 분야를 좁혀 말한다면 3D기술에서 현실적으로 실제감을 높이는 3D기술은 쉐이더라고 할 수 있습니다. 쉐이더란 지금까지 2D화면에 3D의 느낌을 주기 위해 쓰고 있는 폴리곤(Polygon)대신 뭔가 새로운 방법을 쓰는 것입니다.

폴리곤을 이용하면 아무래도 3D를 보는데 어색함을 느끼게 됩니다. 이를 해결하기 위해서는 좀 더 많은 폴리곤을 한 화면에 담는 것이 일반적인 방법이었지만, 쉐이더는 좀 더 다른 방법을 이용합니다.








» 쉐이더로 구현된 3D화면. 지금까지의 3D그래픽에 비해 무엇보다 현실감 있고 사실적이라는 것을 알 수 있습니다.

컴퓨터화면이라는 2D공간에 3D를 구현하기 위해서는 남다른 기술이 필요합니다. 이를 해결하는 방법으로 그 동안은 3D의 기본이 되는 폴리곤 수를 늘리는 방법을 써왔습니다. 폴리곤 수를 늘리면 늘릴수록 더욱 실감나는 3D화면을 볼 수 있기 때문. 하지만 이런 고전적인 방법으로는 실제 같은 3D를 만들기도 힘들뿐더러, 질감 등에서는 분명 한계가 있습니다.

이를 해결하는 방법으로 가장 각광을 받는 것이 바로 쉐이더입니다. 기존의 그래픽엔진에서는 폴리곤의 꼭지점인 버텍스를 연결해서 하나의 대상물을 만들어냅니다. 이러한 버텍스가 담고 있는 정보는 단순히 위치값은 물론 색상, 좌표, 반사값 등 다양한 정보를 담고 있습니다. 이 값들을 이용해서 이미지를 만들어내는데, 이를 처리하는 그래픽엔진이 바로 하드웨어 T&L엔진입니다.

쉐이더 가운데 핵심이라고 할 수 있는 버텍스쉐이더는 이런 변환과정을 한 단계 발전시킨 것으로, 만들어진 폴리곤을 움직이고 변형시킴으로써 얻어지는 생동감의 효과를 극대화시킨 것입니다. 다만 이 과정에서 버텍스의 위치가 변하게 되면 좌표값을 비롯한 행렬, 광원값, 텍스쳐 등 수많은 데이터들도 함께 달라지게 됩니다.








» 쉐이더는 수학적으로 매우 복잡한 연산과정을 거치게 됩니다.

말은 쉽지만 복잡한 연산과정을 전문적으로 처리하고 보다 자연스러운 변화를 유도하는 각종 기술을 일컬어 쉐이더라고 합니다.. 이를 아예 하드웨어적으로 처리하는 것이 이른바 다이렉트X 8.1지원 그래픽카드이지요. 당연히 그래픽카드에서 하드웨어적으로 이를 갖추지 않으면 CPU를 이용한 소프트웨어적인 연산을 하므로 품질이 떨어지고 속도 또한 비교하기 힘들 정도로 느려집니다.

수학적인 함수를 써서 폴리곤 수를 늘리지 않고도 보다 고급스럽고 사실적인 3D화면을 보여주는 것이 핵심이라 할 수 있는데, 지포스4 Ti나 ATi 레이디언8500 등이 대표적인 쉐이더 엔진을 갖춘 그래픽카드라고 할 수 있습니다.

쉐이더 가운데서도 핵심기술인 버텍스쉐이더는 전문적으로 부동 소수점 데이터 4개를 SIMD(Single Instruction Multiple Data)방식으로 처리합니다. 마치 펜티엄4의 SSE2와 매우 흡사한 역할을 하는 셈인데, 그래픽칩셋을 GPU(Graphic Processor Unit)라고 부르는 또 다른 이유를 여기서 찾아볼 수 있습니다.

이에 대한 표준을 정해 놓은 것이 바로 다이렉트X 9.0인데, 그전의 다이렉트X가 이를 쓴다는 것에 그쳤다면, 다이렉트X 9.0시대에는 쉐이더를 갖추는 것이 문제가 아니라, 그 수를 듀얼이나 쿼드로 묶어 더욱 뛰어난 효과를 기대하고 있습니다. 병렬방식으로 분산하면서 3D성능을 높이는 셈입니다.

여기에서 만일 예전의 부두 같은 업체가 지금까지 살아남았다면 이런 표준에 동의할지는 의문입니다. 전용의 글라이드 모드를 포기하기 쉽지 않았을 것이기 때문입니다. 달리 생각하면 다이렉트X라는 표준을 따르지 않는 그래픽카드 제조사들은 한결같이 몰락했으며, 최근 선보이는 그래픽카드라면 적어도 다이렉트X의 호환성은 너무도 중요한 덕목이 되었다는 것을 알 수 있습니다.

따라서 비록 엔비디아니 ATi나 하는 그래픽카드 제조사는 다르다고 하더라도 실제 다이렉트X를 통해 호환성을 유지하고 성능의 발전을 기대할 수 있는 것도 이와 같이 실질적인 표준인 다이렉트X의 영향력이 워낙 큰 탓이며, 3D를 사실상 제어하는 것은 그래픽카드 제조사가 아닌 마이크로소프트라는 지적도 여기에서 유래된 것입니다.








» 보다 사실 같은 그래픽은 모든 이들의 꿈입니다.




게임을 기본으로 하는 것은 여전










» 기존 3D마크에 비해 보다 깔끔해진 화면을 보여줍니다. 설정을 살펴보면 이 프로그램의 특징을 그대로 알 수 있습니다.

근본적으로 3D마크 2003은 게임, 그것도 다이렉트X기반 게임을 기초로 하는 벤치마크 프로그램입니다. 따라서 모든 구성은 마치 게임을 하는 듯 이루어져 있습니다. 이전 버전과는 달리 공개용 버전은 단지 3D마크를 작동시키고 점수만 확인할 수 되어 있는 점도 달라진 점입니다.

최소 요구사양만 보아도 엄청납니다.

* 인텔 / AMD 기반 CPU로서 PC마크 CPU스코어가 2500점이 넘는 제품(적어도 1GHz이상)
* 256MB 메모리 (512MB 권장)
* 1GB 하드디스크 여유공간
* 다이렉트X 9.0 런타임
* 윈도우즈98, ME, 2000, XP 등의 운영체제
* 마이크로 소프트 인터넷 익스플로러 6 등입니다. 어지간한 하드웨어로는 작동도 시키지 못할 사양입니다. 다이렉트X 9.0을 기반으로 하는 프로그램답게, 반드시 이를 설치해야 하는 점이 특징입니다.

게임을 기본으로 하는 프로그램답게, 처음 4개의 섹션은 말 그대로 게임, 그것입니다. 이런 게임은 모두 초당 프레임 수에 근본을 두고 있습니다.

첫 번째 게임은 Wings Of Fury입니다. 번역하면 분노의 날개 정도가 될 듯 싶습니다.
















» 첫 번째 단계는 다이렉트X 7.0에 기반을 두고 있습니다.

비록 3D마크 2003이 다이렉트X 9.0에 기반을 두고 있기는 하지만, 이 첫 번째 단계는 여전히 다이렉트X 7.0, 즉 하드웨어 T&L을 기반으로 하고 있는 게임이라는 점이 특징입니다. 다이렉트X 9.0이라는 것이 어느 날 갑자기 생긴 표준이 아닌 다음에야, 여전히 쓰이고 있는 게임에서의 성능 또한 중요한 문제이기 때문입니다.

전형적인 비행시뮬레이션으로 진행되며, 가장 중요한 특징은 다이렉트X 7.0을 기반으로 하기는 하지만, 전통적인 하드웨어 T&L대신 쉐이더 1.1을 쓴다는 것입니다. 약 32,000개의 비교적 무난한 폴리곤으로 화면이 구성되어 있습니다. 3D마크 2003의 맛보기로는 충분한 그래픽을 보여줍니다.
비록 다이렉트X 7.0을 기반으로는 하고 있지만, 현대적인 PC 3D그래픽에서 더 이상 하드웨어 T&L은 이슈가 되지 못한다는 것을 알 수 있는 게임이기도 합니다.
두 번째 게임은 Battle of Proxycon입니다.








» 화려한 그래픽은 계속 이어집니다.

이 게임은 약간은 SF적인 디자인 둠 시리즈를 보는 듯 합니다. 요즈음의 주류라고 할 수 있는 다이렉트X 8.0기반으로 진행됩니다.

다이렉트X 8.0을 기반으로 한다는 것은 드디어 쉐이더를 본격적으로 이용한다는 뜻이기도 합니다. 이 게임에서는 픽셀쉐이더 1.1과 1.4의 성능을 주로 알아볼 수 있습니다.
폴리곤의 수 역시 쉐이더를 기본으로 하면서도 늘어나게 마련인데, 이 게임에서는 쉐이더를 이용해서 약 15만개의 폴리곤을 쓰고 있습니다. 만약 구형이라 할 수 있는 쉐이더 1.1을 쓴다면 약 25만개 정도 수준은 되어야 비슷한 화면을 보일 것입니다.








» 섬세한 털과 불 반사면의 표현은 지금의 다이렉트X로 최고 수준입니다.

이 게임 역시 다이렉트X 8.0에 기반을 두고 있습니다. 앞선 게임과 가장 큰 차이점은 Anisotropische Lightning(이방성 광원)에 대한 본격적인 적용입니다. 흔히 3D게임이나 그래픽을 보면 주인공은 짧은 머리이거나 대머리인 경우가 많습니다. 그만큼 사실적인 털(Hair)을 표현하기 어렵기 때문인데, 이 게임의 주인공은 실제 출렁이는 머리카락을 보여줍니다. 폴리곤 수는 약 56만개 수준입니다만, 역시 쉐이더를 써서 28만개 수준으로 줄이고 남은 파워를 좀 더 사실적인 그래픽에 투자한 것입니다.

다이렉트X의 근본적인 목적, 더 나아가 3D그래픽의 궁극이 보다 사실적인 그래픽이라는 것을 잘 보여주는 대목입니다.
마지막 게임은 Mother Nature입니다. 여기에 이르러 드디어 베일에 가렸던 다이렉트X 9.0의 진수를 맛보게 됩니다.
















» 다이렉트X 9.0을 기반으로 하는 그래픽의 진수를 보여줍니다.

즉 쉐이더 2.0 수준의 그래픽을 보여주는 화면인데, 전체적으로 기존의 그래픽과는 비교하기 어려울 정도로 고급스럽다는 것을 느끼게 됩니다. 실제 화면을 보면 이런 효과의 상당부분은 자연스러운 광원 효과에 힘입은바 큽니다. 다이렉트X 9.0이 추구하는 궁극적인 목표가 실사 수준의 3D그래픽이라는 것을 생각하면 놀라운 수준입니다. 여기에 현실적인 PC의 파워를 생각해서 이런 그래픽을 실시간에 처리한다는 것이 지금 당장으로서는 더욱 실감나는 기술이라 할 수 있을 것입니다.



필레이트를 비롯한 몇 가지 테스트도 할 수 있어


3D마크를 쓰면서 대부분의 경우 기본 해상도에서 보이는 점수만으로 그 성능을 가름하는 경우가 많습니다. 하지만 3D마크는 그 이상의 것을 담고 있습니다. 대표적인 것이 바로 채움 비율(Fill Rate)입니다.








» 이어지는 각종 테스트들은 좀 더 세분화된 정보를 알 수 있습니다.

채움 비율은 얼마나 빨리 텍스쳐를 그릴 수 있는지를 말합니다. 물론 이 항목 역시 Single Texturing과 Multi Texturing으로 나눠 진행됩니다. Single Texturing은 말 그대로 한 개의 텍스쳐 레이어를 렌더링 합니다. 이러한 텍스쳐는 여러 개의 독립된 표면을 가지고 있는데 그 하나 하나를 얼마나 빨리 렌더링 하는지를 알아보는 것입니다.

반대로 Multi Texturing은 여러 개의 텍스쳐 레이어를 그리는 성능을 알아봅니다. 다이렉트X 9.0에 최적화되어있다는 평가를 받는 ATi 레이디언 9700의 경우 8*8 구조로, 반대로 지포스 Ti 계열은 4*16구조를 이용합니다.

그밖에도 앞서 알아본 버텍스쉐이더의 속도, 다이렉트X 9.0의 진수라 할 수 있는 픽셀쉐이더 2.0의 속도, 3D 사운드성능도 알아 볼 수 있습니다. 3D사운드 테스트 항목을 집어넣은 것은 다이렉트X의 영향과 제조사의 욕심 때문으로 보입니다. 다이렉트X 가운데 가장 중요한 것이 3D그래픽에 관한 것이기는 합니다만, 여기에는 3D사운드에 관한 각종 규약도 들어 있습니다.








» 이제 3D마크로 3D사운드도 테스트할 수 있습니다.

이밖에도 CPU성능을 알아볼 수 있는 항목도 갖추고 있어, 단순한 3D그래픽 성능 확인 프로그램이 아닌 종합적인 3D벤치마크 프로그램으로서의 위상을 높이고 있기도 합니다.


다이렉트X 9.0의 최적화. 무슨 의미를 갖을까?


결론적으로 3D마크 2003은 다이렉트X 9.0에 최적화된 게임, 또는 벤치마크 프로그램입니다. 이는 무슨 의미를 갖을까요?








» 1024*768과 1600*1200해상도에서의 지포스FX와 레이디언9700의 실험 결과. 얼마나 효과적으로 다이렉트X 9.0시대를 준비하는가에 성패가 달려있습니다.

최고의 그래픽카드라고 할 수 있는 지포스FX와 레이디언9700의 결과를 보면 매우 흥미롭습니다. 거의 모든 항목에서 더욱 나중에 선보인 지포스FX가 일부 항목에서는 오히려 뒤지는 모습을 보이고 있는데, 이는 다이렉트X 9.0에서는 더욱 심해지는 것을 볼 수 있습니다.
ATi가 착실히 미래를 준비한데 비해, 지포스의 대응이 조금은 늦었다는 것을 극명하게 보여주는 대목입니다. 최근 해외언론을 중심으로 지포스FX에 대한 회의론이 생기는 것도 이런 근거를 갖고 있습니다. 다이렉트X 9.0을 준비할 시간이 보다 충분했음에도 불구하고 성능 향상이 그리 크지 않다는 것이지요. 결과값을 좀 더 살펴보면 이는 더욱 확실해집니다.












































제조사에 등록된 결과값


P4 2,80 GHz (3 GHz), i850E, 512MB PC4200, Radeon 9700 pro (380/690)


5.416


P4 2,26GHz (2,46GHz), 768MB, Radeon 9700 pro


5.137


Athlon 1GHz, 384 MT PC133, KT133, Radeon 9500


2.564


XP1700+@2400+, FSB333,512MB PC333, KT333, GF4Ti4200 128MB


1.732


P4 3,06GHz HT, 512MB PC1066, GF4 Ti4600 128MB


1.712


P4 2,8GHz, 512MB PC266 (binary), GF4 Ti4200 128MB


1.414


XP 2000+, 512 MT PC266, nForce2, ATi Radeon 8500 64 MT (300/600)


1.263


P III 1GHz, 512MB PC133, Geforce 4 Ti 4200 64MB (315/620)


1.228


XP 2000+, 256 MT PC266, Radeon 9000


892


XP1600+, 512MB DDR266, GF3 Ti-200


885


XP 1700+, 512MB PC266, Parhelia 128 MT


824


Athlon Classic 800, 512 MT SDRAM PC100, Geforce 2 GTS 32 MT


118


XP 2400+, 768 MT DDR266, GF4MX440@275/400


73


그동안 3D마크의 주인공임을 자처했던 지포스로서는 참담한 결과가 아닐 수 없습니다. 물론 최신 지포스FX의 결과야 이를 능가하겠지만, 보여지는 결과는 미래를 준비한 기업과 그렇지 못한 기업의 차이를 극명하게 보여주고 있습니다.

이는 지포스의 경우 최신 지포스FX말고는 모두 다이렉트X 9.0을 하드웨어적으로 쓸 수 없는데 비해, 이미 작년에 선보인 ATi레이디언 9500이나 9700은 이를 이미 하드웨어적으로 쓸 수 있기 때문입니다.

이런 실험결과는 곧 본격적으로 시장에서 선보일 지포스FX로서는 매우 슬픈 소식입니다. 솔직히 다이렉트X 9.0을 쓸 수 있는 어플리케이션이 거의 없는 상황에서 기존 레이디언 9700에 비해 그다지 신통한 결과를 보이지 못하고 있기 때문입니다. 그렇다고 기존 어플리케이션에서 확실한 성능차이를 보이는 것도 아닙니다.
반대로 ATi로서는 두 손을 들어 반길만한 결과임에 틀림없습니다. 지포스4 Ti 4600과 레이디언 9700의 비슷한 판매값을 생각하면 3배정도 되는 성능 차이는 충격적이기 때문이죠.

게다가 화질과 멀티미디어라는 최근의 또 다른 그래픽척도에 지포스보다는 레이디언이 낫다는 것이 일반적인 평가이고 보면, 3D속도와 3D품질에서 모두 뒤지는 지포스의 분발을 3D마크라는 프로그램 하나로도 잘 알 수 있습니다.


당분간 다이렉트X 9.0이 화두가 될 듯


물론 3D마크 2003은 전적으로 다이렉트X를 기반으로 하는 프로그램입니다. 또 다른 3D그래픽의 표준인 오픈GL에 대한 배려는 전혀 없습니다.

여기에서 오픈GL인가, 다이렉트X인가 하는 물음은 그다지 의미가 없습니다. 소비자가 궁극적으로 원하는 것은 좋은 그래픽이지, 어떤 언어로 만들어졌는지는 큰 관심이 없기 때문입니다. 그것은 개발자의 몫입니다.

물론 이제 막 선보인 다이렉트X 9.0에 대한 반론도 만만치 않을 것입니다. 지금으로서는 다이렉트X 9.0은 고사하고 구형이라 할 수 있는 다이렉트X 8.0이나 8.1을 쓸 수 있는 게임들이 하나둘씩 선보이는 상황입니다.

누구나 최신 하드웨어를 갖추고, 고성능 게임을 원활히 쓸 수 있는 하드웨어를 갖추는 것은 아닙니다. 하드웨어의 발전속도에 게임이나 프로그램의 발전속도가 못 미치는 상황인 것이 사실입니다.

하지만 그렇다고 해서 최신 다이렉트X를 하드웨어적으로 쓸 수 있는 이점이 사라지는 것은 결코 아닙니다. 하드웨어적으로 다이렉트X를 지원하게되면 빠른 속도, 안정적인 동작, 보다 화려하고 세밀한 그래픽 등 다양한 장점을 갖게 됩니다. 반면 표준 API라는 다이렉트X의 특성상 소프트웨어적으로 이를 쓸 수도 있습니다. 구형 그래픽카드에서 다이렉트X 소프트웨어만 설치하면 어렵지 않게 게임을 실행시킬 수 있습니다.








» 3D마크 2003의 또 다른 샘플 화면들. 최고 수준의 그래픽을 보여주고 있습니다.


이럴 때는 그래픽카드가 처리하지 못하는 연산을 CPU가 소프트웨어적으로 처리하게 되므로 아무래도 느려지며, 그래픽품질도 아무래도 하드웨어적으로 처리할 때와는 차이지게 마련입니다. 아무리 CPU가 빨라도 성능 좋은 그래픽카드가 있어야 하는 존재의 이유가 되기도 하는 셈이지요.

다이렉트X 9.0시대에 예측되는 변화로는 여러 번 강조한 것처럼 쉐이더입니다. 다이렉트X 8.1시대의 버텍스쉐이더와 픽셀쉐이더 가운데 하드웨어적으로 더욱 민감하고 어려운 버텍스쉐이더는 지금보다 훨씬 많은 4개 또는 8개 정도를 기본으로 갖추게 됩니다.








» 지포스FX와 레이디언 9700의 코어.

버텍스쉐이더의 중요성이 커지면서 GPU에서 차지하는 비중도 커진다는 것이지요. 그렇다고 물리적인 크기를 무시하지는 못하므로 0.13미크론 같은 미세공정으로 크기가 늘어나는 것은 최대한 억제할 것입니다. 단순히 개수의 증가뿐 아니라 쉐이더의 기능에서도 큰 변화가 있을 것입니다.

하드웨어적인 장점인 명령어 세트의 수가 크게 늘어나고, 레지스터도 확장됩니다. 점점 그래픽카드가 CPU에 닮아 가는 것입니다. 다이렉트X 8.0에서 정수연산으로 처리하던 픽셀쉐이더의 경우 다이렉트X 9.0에서는 부동소수연산으로 바뀝니다. 부동소수연산을 하게된다는 뜻은 부동 소수점만큼의 정밀도를 가지고 더욱 정밀한 픽셀쉐이더 연산을 한다는 뜻입니다.

반대로 그 유명한 하드웨어 T&L기능은 이제는 기억의 저편으로 사라지게 됩니다. 그래픽카드의 성능이 비약적으로 발전하면서 더 이상 이를 처리하기 위한 별도의 회로보다는 일반적인 연산으로도 충분히 하드웨어 T&L을 처리할 수 있게 되었기 때문입니다. 대신 그만큼의 연산 능력을 쉐이더에 배분하는 것입니다. 한마디로 다이렉트X 9.0의 핵심은 쉐이딩 기능의 대폭적인 강화라고 해도 좋으며, 그래픽카드의 발전 방향 역시 여기에 포인트를 두고 있습니다.



3D의 속도보다는 품질의 시대로 바뀔 것


3D마크 2003의 등장, 다시 말해 다이렉트X 9.0 시대의 개막에서 볼 수 있는 것은 단순한 3D의 속도 시대가 저물고 있다는 사실입니다. 앞으로 선보이는 그래픽카드들은 한결같이 기초적이라도 쉐이더엔진을 갖출 것입니다. 보급형 그래픽카드의 새로운 물결을 예고하는 SiS Xabre와 ATi 레이디언9000이 대표적인 예라고 할 수 있습니다.

지금의 3D, 특히 PC수준의 3D 게임은 아무리 보아도 실사와는 확실한 차이가 있습니다. 얼마전 영화로도 개봉되었던 게임 파이널 판타지를 보면 이런 수준의 그래픽을 게임에서 적용한다는 것이 얼마나 어려운 가를 잘 알 수 있습니다. 파이널판타지 역시 게임 전용기인 PS2의 장점을 최대한 살렸기에 가능한 것으로 많은 전문가들이 지적하고 있을 정도입니다.








» 다이렉트X 9.0의 궁극적인 목표는 실사 수준의 그래픽입니다.

다이렉트X 9.0을 비롯한 모든 컴퓨터 3D의 목표는 기본적으로는 컴퓨터 그래픽수준이며, 궁극적으로는 실사수준의 그래픽이라고 할 수 있습니다. 물론 지금 당장은 너무나 많은 장벽이 있습니다. 실시간으로 실사수준의 그래픽을 위해서는 단지 그래픽카드의 발전만으로 이를 해결하지는 못합니다. 다이렉트X 9.0은 그런 시도의 하나입니다.
이를 위해 다이렉트X 9.0에서도 나뉘어지는 버텍스쉐이더와 픽셀쉐이더 역시, 다이렉트X 10정도에서는 하나로 통합된 병렬 구조로 바뀔 것으로 예상되고 있습니다.

하드웨어적으로도 다이렉트X 7.0세대의 그래픽칩셋의 트랜지스터 집적도는 2-3,000만개 수준인데 비해, 이미 다이렉트X 8.0시대에 접어들면서 최고 성능의 펜티엄4를 능가하는 6-7,000만개의 트랜지스터 집적도를 보이고 있습니다. 공정 역시 기존 0.22미크론에서 0.18미크론으로, 또 다시 0.15미크론으로 진화를 거듭하고 있습니다. 이렇듯 다이렉트X는 단순한 소프트웨어 규격이 아니라 하드웨어의 발전 방향에도 큰 영향을 미치며, 이를 최대한 활용한 결과물인 3D마크가 미치는 영향은 실로 엄청나다고 할 수 있을 것입니다.








» 단순한 벤치마크일지, 아니면 선택의 기준이 될지는 쓰는 이에게 달렸습니다.

사실 자신의 그래픽카드가, 아니 자신의 시스템이 3D마크 2003에서 몇 점을 받았는지는 큰 의미가 없을 수도 있습니다. 비록 다이렉트X 9.0이 미래지향적인 것은 분명한 사실이지만, 아직은 다이렉트X 9.0의 시대라고 하기에는 이르기 때문입니다. 여전히 많은 게임들은 다이렉트X 8.0이나 8.1정도면 문제없이 작동합니다. 그런 이들에게 3D마크 2003은 화려한 볼거리 이상의 의미를 지니지 못할 수도 있습니다. 아니면 괜스레 업그레이드를 생각게 하는 골치 아픈 프로그램일수도 있습니다. 지포스시리즈의 경우 이런 경향이 더욱 심할 것입니다.

하지만 3D마크 2003을 통해서, 좀 더 많은 것을 볼 수도 있습니다. 앞으로 1년 안에 선보일 그래픽카드가 어느 정도 사양과 성능을 갖출지를 미리 점쳐 볼 수 있다는 것입니다. 그것 하나만으로도 180MB에 가까운 대용량의 프로그램을 한번은 실행시켜볼 의미는 충분하다고 할 것입니다. 비록 지금 내 시스템에서 설사 낮은 점수를 보인다고 해도 말입니다.



2004-01-07 13:47:08
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