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니들이 하드디스크 맛을 알아?

 

니들이 하드디스크 맛을 알아?
     2002.09.09

소중한 데이터를 보관하는 그릇, 하드디스크. 하지만 그 중요성에 비해 값과 용량, 제조사의 이름만 보고 결정하는 경우가 많습니다. 하지만 조금만 정성을 기울인다면 소중한 하드디스크를 더욱 잘 고를 수 있음은 물론입니다.

하드디스크를 잘 고르는 요령은 역시 하드디스크에 대해 정확히 아는 것부터 시작하는 것이겠지요. 하드디스크를 잘 고르는 요령 한 번 알아볼까요?



첫째 포인트 : 저장용량. 데이터를 얼마나 저장할 수 있나?


하드디스크를 평가하는 첫 번째 기준은 저장용량이다. 최근에는 가장 작은 용량의 하드디스크라도 40GB. 큰 것은 이미 200GB이상의 대용량 제품들이 선보이고 있는 실정입니다.

» 이미 일반적으로 팔리는 하드디스크 용량은 적어도 40GB가 넘는 실정입니다.

하드디스크를 살 때 가장 첫 번째 기준인 용량을 결정하려면 현재 쓰고 있는 응응프로그램이나 앞으로 쓸 예정인 소프트웨어의 크기를 고려하는 것이 첫 번째입니다.

하드디스크의 가장 큰 장점 가운데 하나는 모든 프로그램과 파일을 쉽고 간단하게 보관할 수 있다는 점입니다. 따라서 단지 운영체제만 아니라, 각종 응용프로그램과 데이터들을 충분히 담아놓을 수 있는 여유가 있어야 하는 것은 물론입니다. 물론 앞으로의 쓸 여분의 공간도 미리 계산해 놓은 것이 좋습니다. 일단 프로그램을 한번에 읽어들이는데 꼭 필요한 저장량을 계산해 봅니다.

필요한 파일 크기를 모두 합한 양의 20%정도를 더하는 것이 여유 있는 하드디스크의 이용량이라고 할 수 있을 것입니다. 단 비교적 간단한 워드프로세서를 주로 이용하거나 프로그래밍과는 달리 CAD, 데이터 베이스, 스프레드시트 등의 응용프로그램의 경우 데이터 파일의 양이 상당히 커지므로 많이 용량이 필요하게 됩니다.

참고로 최신 운영체제인 윈도우즈XP는 그 자체로는 약 1GB를 넘지 않습니다만, 여기에도 각종 폰트 등 덩치 큰 프로그램을 많이 설치하게 되면 쉽게 용량이 부족해지는 것은 당연합니다. 필요용량의 10%를 더한 양의 두 배로 하드디스크의 용량을 결정하면 앞으로도 용량증가에도 여유가 있겠지만 10%를 더한 합계의 50%를 더한 용량 정도로 하드디스크를 여유 있게 쓸 수 있습니다.

게다가 앞선 가격표를 유심히 살펴본다면 40GB와 80GB는 용량은 두 배 차이를 보이지만 값에서는 약 50% 정도의 차이를 보이는 점을 주목할 만 합니다. 즉, 크기와 값은 정비례하는 것이 아니라는 것입니다.

용량이 클수록 점점 싸지는 저장비용


실제 하드디스크의 용량은 디스크 원판의 수와 데이터를 디스크에 저장하는 기록(encording) 방법으로 결정됩니다. 디스크 원판은 코팅이 되어 있는 것으로 미디어라고 불리며 하드디스크 제조업체들은 더 단단하고 데이터를 효율적으로 저장하기 위해서 도금된(Plated) 미디어를 고안해 냈습니다.

» 하드디스크의 안쪽. 하드디스크는 생각보다 매우 정밀한 부품이지만 원리는 비교적 간단합니다.

이렇게 도금된 미디어는 산화(Oxide) 코팅을 한 것보다 얇은 표면에 데이터를 더 높은 밀도로 저장하므로 같은 양을 저장할 때 원판의 수가 적어지고 크기가 작아지게 됩니다. 현재 3.5인치 하드디스크도 이런 기술의 산물인 셈입니다. 최근에는 이런 플래터 역시 유리(Glass)를 이용하는 등 점점 다양한 매체를 쓰고 있는 실정입니다.

표면이 금속으로 되었기 때문에 데이터를 더욱 안전하게 저장할 수 있으나 산화 미디어 보다 가격은 비싸게 됩니다. 자성물질로 덮여있는 도금된 미디어에 데이터를 기록하는 원리는 데이터가 클럭 펄스와 결합되어 자성 물질의 극성이 어떤 방향이 되는가에 따르게 됩니다.
이때 데이터를 클럭 펄스와 함께 기록하는 방법에 따라 기록법은 두 가지로 나누어집니다.

MFM 방법은 한번에 한 비트의 정보를 저장하는 방식입니다. 이 방식은 기록이 간단하고 경제적이지만 데이터를 저장하는데 있어서 그리 효율적이지 못하다는 단점이 있습니다. 각 데이터 비트를 저장하는데 읽기/쓰기 헤드가 불필요한 클럭 펄스 비트를 같이 저장하는 문제가 발생하기 때문입니다. 이 클럭 펄스 비트로 인해서 더 많은 용량이 필요하며 궁극적으로는 하드디스크 용량에서 실제 데이터가 차지하는 비중이 줄어들게 됩니다.

이를 개선한 방법이 바로 RLL입니다. 이것은 데이터 비트가 워드 단위로 기록하는 방식입니다. 클럭 펄스 비트가 물론 필요하지만 클럭 펄스 비트당 저장되는 데이터 비트율이 더 높으므로 결과적으로 MFM 방식보다 50% 이상의 용량을 더 사용할 수 있습니다.

이 방법은 더 안정성이 높고 저장된 데이터간의 밀도도 높습니다. 예를 들어 40MB의 하드디스크를 RLL 방식으로 기록한다면 MFF방식보다 60MB의 용량으로 쓸 수 있는 장점이 있습니다.

이제 하드디스크를 산다면 경제적인 이유만 아니라면 40GB는 조금 작아도 보입니다. 하지만 냉정하게 생각하면 40GB도 결코 작은 용량은 아닙니다. 하드디스크를 주로 잡아먹는 주범은 바로 MP3나 영화 같은 대용량 파일들입니다. 무조건 덩치 큰 하드디스크만 고집할 것이 아니라 필요 없는 파일은 지우는 것이 훨씬 경제적이고, 자주 쓰지 않는 파일들은 CD-RW드라이브를 이용해서 CD로 구워둔다면 40GB도 결코 작은 용량은 아닙니다.

두 번째 포인트. 평균 액세스 속도. 얼마나 데이터를 빠르게 찾고 전달하나?


좋은 하드디스크를 고르는 두 번째 요소는 바로. 액세스타임입니다. 어떤 분들은 데이터 전송률 대신 액세스타임을 먼저 말하는 것이 무엇 때문인지 의아해 하실 지도 모르겠습니다만 여기에는 분명 이유가 있습니다.

일단 용량을 선택하면 하드디스크의 성능을 결정하는 가장 중요한 요소인 속도를 고려해야 할 것입니다. 특히 방대한 데이터를 다루게 되는 스트레드 시트, CAD ,데이터 베이스 등을 주로 쓴다면 빠른 하드디스크를 선택하는 것이 무엇보다 중요한 것은 당연합니다.

이런 속도를 평가하는 기준 가운데 무엇보다 먼저 고려해야 하는 것이 바로 액세스타임입니다. 액세스타임은 컴퓨터가 데이터를 보내라고 요청한 다음 드라이브가 데이터를 전달하는데 필요한 시간의 양을 말합니다. 이런 시간이 작으면 작을수록 하드디스크 원판에 데이터의 구성 상태와 드라이브의 읽기/쓰기 헤드가 해당 데이터로 이동해서 접근하는 것이 효율적이게 됩니다.

» 비슷한 성능의 하드디스크인 듯 보입니다만 액세스타임은 큰 차이가 있습니다.




흔히 랜덤 액세스타임은 평균 검색(seek) 시간과 혼용해서 쓰는 경우가 많습니다. 대부분의 하드디스크 광고를 보면 자기 업체의 하드디스크의 속도가 빠른 것을 나타내기 위해 평균 검색 시간을 드라이브 속도로 나타내는 지표로 많이 사용하는 경향이 있습니다. 참고로 평균 검색 시간은 랜덤 억세스 시간보다 더 낮습니다.

검색 시간이란 드라이브가 원하는 실릴던로 헤드를 이동해서 위치시키는데 필요한 시간을 뜻합니다. 즉 컴퓨터가 하드디스크 드라이브로부터 섹터 단위의 정보를 읽어들일 준비가 되었을 때 드라이브 컨트롤러에 원하는 실린더와 섹터 그리고 원판을 지정해야 합니다.

그러면 컨트롤러는 헤드를 해당 실린더에 위치시키는데, 드라이브가 원하는 데이터를 읽기 바로 전에 원판이 회전해서 원하는 섹터에 헤드를 위치시키는데 시간이 지체하게 마련입니다.

또한 원판이 회전해서 요청된 섹터 아래에 읽기/쓰기 헤드를 이동하는데 걸리는 시간을 레이턴시(latency)시간이라고 부르며 그 평균 시간을 평균 레이턴시라고 합니다. 억세스 타임은 컴퓨터가 데이터를 요청하는 명령을 드라이브에 내린 뒤부터 읽기/쓰기 헤드를 원하는 섹터로 이동시키는데 필요한 시크 타임과 레이턴시 타임을 합한 값입니다.

일반적으로 제조업체는 여러번의 테스트를 거쳐서 평균 검색 시간과 랜덤 억세스 시간을 구합니다.

» 하드디스크 제조사의 PDF파일을 보면 각종 정보를 자세히 알 수 있습니다. 시크타임과 레이턴시를 볼 수 있습니다.



액세스타임에 크게 영향을 미치는 원판의 수와 구성상태


이런 액세스타임에 중요한 영향을 미치는 것은 하드디스크 원판의 수와 구성 상태입니다. 이들은 쓰기/읽기 헤드가 명령받은 정보를 찾는데 걸리는 시간에 간섭을 합니다. 헤드의 이동이 빠르다면 그만큼 액세스 타임과 검색시간이 빨라지기 때문입니다. 기록방식이 바로 원판의 구상 상태를 결정하는 키인 셈입니다.

MFM 기록 방식은 한 트랙당 17개의 섹터를 허용하지만 RLL의 경우 26개를 허용합니다. 트랙에 더 많은 수의 섹터가 만들어지므로 각 실린더에 정보가 밀접되어 아무래도 읽기/쓰기 헤드의 트랙간 이동거리가 단축되게 마련입니다. 즉, RLL 방식으로 기록된 데이터는 더 밀접하게 저장되므로 실제 더 많은 저장 용량을 제공할뿐만 아니라 액세스 속도를 더 빠르게 할 수 있는 장점이 있습니다.

또한 원판의 수가 많을수록 헤드의 이동이 적어집니다. 데이터를 하드디스크에 저장할 때 현재의 실린더를 다 채우고 나서야 다음 실린더로 이동하므로 원판의 수가 많을수록 하나의 실린더에 더 많은 양을 저장할 수 있고 헤드의 이동이 효율적입니다.

예를 들어 같은 제조사의 같은 용량 하드디스크라고 하더라도 내부구조는 사뭇 다른 경우가 있습니다. 가장 많이 팔리는 40GB 용량 하드디스크는 대부분 단 한 장의 원판으로 만들어집니다. 플래터 장 수 1장, 해드 2개인셈입니다. 80GB 하드디스크는 그 두배라는 것을 쉽게 짐작할 수 있습니다. 그렇다면 60GB 하드디스크는 어떨까요?

대부분의 제조사는 60GB하드디스크도 40GB 원판 두 장으로 제조하고 한면을 쓰지 않는 방식을 택합니다. 60GB하드디스크와 80GB 하드디스크의 값 차이가 거의 없는 이유를 이렇게 설명할 수 있습니다.

또 어떤 제조사는 아직도 30GB 원판을 이용하기도 합니다. 이럴 경우 당연히 속도에서도 차이가 생기게 됩니다. 따라서 되도록 원판의 수가 적은 편을 선택하는 것이 훨씬 유리합니다.
참고로 액세스타임은 맥스터나 웨스턴디지털 제품이 상대적으로 좋은 평가를 받고 있습니다.

레이드를 구성한다면 반드시 전송률보다는 액세스타임에 신경써야


레이드(RAID)는 Redundant Array of Inexpensive Disks의 머리글자를 딴 것으로 몇 개의 하드디스크를 하나의 하드디스크처럼 묶어서 이용하는 것입니다. 본디 매우 전문적인 분야, 즉 서버 등에만 스카시 방식 정도로만 제한적으로 쓰였으나 최근에는 IDE타입의 메인보드에서도 쉽게 만날 수 있을 정도가 되었습니다.

» 기본으로 레이드 기능을 갖춘 제품도 많지만 굳이 없을 경우 따로 컨트롤러를 장만하면 그만입니다.

레이드는 본디 서버 등의 전문분야에 쓴 탓에 여러 가지 레벨을 가지고 있으나 흔히 쓸 수 있는 것은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다.

먼저 레이드 레벨0 스트라이핑(Striping)을 이용하는 것이 좋습니다. 이것은 데이터를 여러 개의 하드디스크에 나누어서 저장함으로써, 실제로는 매우 빠른 입출력 속도를 느끼게 하는 기술입니다. 하나의 하드디스크에 저장하는데 1분이 걸리는 데이터를 두 개의 하드디스크에 나누어 저장함으로써 절반이하로 시간을 줄일 수 있습니다. 하드디스크가 컴퓨터 부품 가운데 비교적 느린 부품이라는 것을 생각하면 생각보다 성능 향상의 효과를 크게 느낄 수 있는 셈이지요.

또 다른 것은 레이드 레벨 1 미러(Mirror) 또는 시큐어리티(Security)모드라고 합니다. 이때는 같은 레이드 기능이라고 하더라도 두 개의 하드디스크에 똑같은 내용을 다시 한 번 적어둡니다. 이렇게 하면 하드디스크 두 개에 언제나 같은 내용이 유지되므로 설사 하나의 하드디스크에 데이터가 문제 있다고 하더라도 쉽게 복구할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 두 개의 하드디스크를 달아도 용량은 절반밖에 쓰지 못하는 셈이므로 개인용으로는 그리 쓰임새가 많지 않으며 주로 중요한 데이터를 저장해야하는 경우에 많이 쓰입니다.

이 두 가지 방식을 조합한다면 어떨까요? 바로 레이드 레벨 0+1은 속도를 높이고 안정성마저 담보할 수 있는 좋은 방법입니다. 다만 이럴 때는 최소 4개의 하드디스크가 필요하므로 부담이 큽니다.

» 일반 상태의 하드디스크를 레이드로 묶으면 큰 성능 향상을 기대할 수 있습니다.

레이드를 구성하기 위해서는 기본적으로 같은 모델의 하드디스크를 구하는 것이 좋습니다. 용량이나 사양이 다른 하드디스크 역시 레이드로 구성하는데 문제가 있는 것은 아니지만, 아무래도 같은 모델에 비해 기대만큼의 성능향상이 없는 경우가 있기 때문입니다. 바로 앞서 살펴본 액세스타임의 차이가 레이드에서는 더욱 크게 느껴지기 때문입니다. 레이드를 구성할 요량이라면 반드시 전송률보다는 액세스타임에 신경을 써서 제품을 구입해야 합니다.

또한 전문적인 스카시 방식 레이드에 비해 IDE타입 레이드의 경우 레이드 기능에 필수적인 버퍼메모리를 따로 갖추지 못한 경우가 대부분입니다. 전문적인 레이드카드의 경우 따로 메모리를 달고 있다. 레이드의 버퍼 메모리는 데이터를 분산하거나 모을 때 결정적인 역할을 합니다. 따라서 버퍼 메모리 기능이 생략된 대부분의 IDE레이드의 경우 핵심적인 역할이 생략되어 있다고 볼 수 있습니다. 비록 레이드 기능을 쓰더라도 성능향상에 한계가 있다는 지적 또한 이런 이유 때문입니다.

세 번째 포인트. 데이터 전송률. 하드디스크의 성능을 결정짓는 또 다른 요소


데이터 전송률은 드라이브와 컨트롤러간에, 컨트롤러와 메모리간에 데이터를 얼마나 빨리 이동시키는 가와 컴퓨터의 CPU가 데이터를 처리하는 속도에 영향을 받는 속도를 말합니다. 흔히 액세스타임과 함께 하드디스크 성능의 척도로 인식되고 있습니다.

이런 데이터 전송률을 결정하는 것은 섹터 인터리브와 드라이브와 인터페이스 방식입니다. 섹터 인터리브란 하드디스크의 원판위에 일렬로 늘어선 섹터에 숫자로 어드레스를 할당한 것입니다.

실린더나 트랙과 마찬가지로 컨트롤러는 정보를 저장하기 위해서 각 섹터에 번호를 붙이고컨트롤러는 번호 순서대로 섹터를 찾아갑니다. 읽기/쓰기 헤드가 정보가 있는 섹터에 도달한 뒤에는 디스크 컨트롤러와 CPU는 이 정보를 메모리에 저장할 시간이 필요한데, 일단 저장되면 컨트롤러는 읽기/쓰기 헤드에게 다음에 연속되는 번호의 섹터를 읽도록 명령합니다.

컨트롤러와 CPU는 한 섹터로부터 액세스된 정보를 저장한 뒤 컨트롤러가 연속된 다음 섹터를 읽으려면 읽기도 전에 헤드가 이를 지나치는 문제가 발생할 수 있습니다. 그럼 드라이브는 원판이 한번 돌아올 때까지 대기 상태에 있어야만 합니다. 이때 드라이브의 성능은 무척 떨어지게 됩니다.

이 문제를 해결하기 위한 방법이 바로 인터리브 설정인데 이것은 일련된 섹터들을 원판에 순서대로 배치하지 않고 1개 또는 그 이상의 섹터씩 건너 뛰어 배치하는 방식입니다. 건너뛰는 섹터의 개수가 3이라면 연속되는 논리적인 섹터를 원판 위의 3번째 오는 물리적 섹터에 저장합니다. 이 인터리브는 컨트롤러가 트랙을 읽기 위해서 원판이 얼마나 회전해야 하는지를 결정합니다.

인터리브를 비율로 표현하기도 하는데 3:1이라면 하나의 트랙을 읽기 위해서 원판이 3번 회전해야 함을 나타내고, 1:1은 인터리브가 없음을 뜻합니다. 비율이 1:1 이라면 가장 효율적이고 컨트롤러의 성능이 최고가 되는 셈입니다. 즉 컨트롤러가 한 트랙내의 모든 섹터를 읽는데 원판은 단 한번만 회전하면 되기 때문이죠.
  • 섹터 인터리브 : 데이터 전송률을 결정
    데이터 전송률을 결정하는 것은 섹터 인터리브와 드라이브와 인터페이스 방식이다. 섹터 인터리브란 하드디스크의 원판위에 일렬로 늘어선 섹터에 숫자로 어드레스를 할당한 것입니다.
    이런 전송률에서는 시게이트와 IBM이 비교적 좋은 평가를 받고 있습니다.

    네 번째 포인트. 방식을 고르자. 인터페이스 방식 (EIDE와 SCSI)


    드라이브와 컴퓨터와 인터페이스 방식은 데이터 전송률에 큰 영향을 미칩니다. 이것은 HDD와 컴퓨터간의 전기적인 상호작용을 말하는 것으로 컨터롤러가 이해하는 인터페이스 프로토콜과 신호가 드라이브의 것과 맞아야 하고 서로 호환되어야 합니다.

    » 흔히 보는 IDE하드디스크와 스카시 하드디스크.



    » 생김새는 비슷하지만 뒷면만 보아도 상당한 차이를 볼 수 있습니다.

    스카시(SCSI, Small Computer System Interface)와 E-IDE(Extended Integrated Drive Electronics)방식으로 나눌 수 있습니다.

    스카시방식은 CPU점유율이 낮아 멀티테스킹 작업에 유리하고 속도가 빠르기 때문에 고급형 하드디스크를 만드는데 많이 쓰입니다. 별도의 스카시 카드가 필요하고 가격도 상대적으로 비쌉니다.

    E-IDE방식은 대부분의 메인보드에서 쓸 수 있는 인터페이스로서 최대 4개까지 하드디스크, CD롬 등의 주변기기를 연결할 수 있다. 그 전에 쓰였던 IDE방식이 540MB로 용량이 제한되고 하드디스크를 두 개만 달 수 있었던 단점을 개선해서 요즈음의 하드디스크는 대부분 이 방식을 씁니다. 전문적인 경우가 아니라면 굳이 스카시를 쓸 필요는 없으며, 최근에는 잃부 서버용 정도로 한정된 느낌입니다.

    ATA133은 빠르지 않습니다.


    얼마전부터 선보이고 있는 것이 바로 최신 ATA-133하드디스크. 지금까지의 표준인 ATA-100보다 훨씬 빠르게 느껴집니다. 하지만 사실은 다릅니다.

    » 앞으로의 하드디스크 시장을 주도하기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있는 ATA-133과 시리얼 ATA.

    ATA-133은 사실 속도보다는 용량에 관계있는 규격입니다. 지금의 ATA인터페이스는 LBA방식으로 하드디스크를 관리한다. LBA방식은 최대 28비트로 하드디스크를 관리하므로 2의 28승×512바이트, 즉 137GB라는 용량한계에 부딪치게 됩니다.

    따라서 하드디스크의 용량을 늘리기 위해선 새로운 기술이 필수적인데, 맥스터에서는 지금의 LBA를 48비트로 늘려 이론상으로는 144PB(Peta는 Giga의 100만배 단위)의 하드디스크를 만들 수 있는 기술을 발표했습니다.

    그 첫 단계로 160GB의 대용량과 최신 ATA-133기술로 만들어진 제품을 선보이고 있습니다. 물론 맥스터 이전에도 LBA의 비트수를 늘려 하드디스크의 용량을 늘리려는 시도는 있었습니다. 간단하게 지금의 LBA비트수를 28비트에서 32비트로 늘리는 것입니다. 실제 하드디스크가 데이터를 기록할 때는 모든 비트를 쓰는 것이 아니라, 읽기 / 쓰기 섹터를 지정하는 영역에도 일부 용량을 써야 하므로 일부는 쓰지 않고 남겨두게 됩니다.

    이런 영역이 보통 2~4비트 정도. 따라서 32비트로 늘려도 실제 용량은 대략 550GB정도입니다. 지금 생각하면 엄청난 용량이기는 하지만 하드디스크 용량 변화를 생각하면 결코 넉넉한 크기라고는 할 수 없습니다.

    맥스터가 LBA비트수를 48비트까지 확장한 것도 이런 이유 때문입니다. 물론 기존의 28비트와 호환성을 갖도록 만들어집니다. 이와 관계된 규약들은 아직 표준이 정해진 것은 아니며, ATA / ATAPI-6 규격으로 정리될 예정입니다. 맥스터에서는 이것을 빅 드라이브 테크놀러지(Big Drives Technology)라는 이름으로 규격화하고자 노력하고 있습니다.

    속도 역시 달라지고 있는데, ATA-133에서 Fast Drives Technology라는 기술은 이름처럼 133MB/s의 이론 전송률을 갖으며, 실제로는 최고 약 80MB/s이상의 전송률을 갖게 됩니다.. 당연히 기존 ATA-100과 호환성을 갖추고 있으며, 케이블 역시 지금의 80핀 그대로입니다.

    따라서 이론적으로는 ATA-133이 훨씬 빠르지만 실제로는 지금의 ATA-100 하드디스크와 속도차이는 없다고 보셔도 좋습니다.

    비아, SiS 등 메인보드칩셋 제조사들과 IDE 레이드 칩셋을 선보이는 포르미스, 하이포인트 등의 제조사에서 적극적으로 ATA-133을 지원하는데 비해, 정작 하드디스크 제조사들은 ATA-133에 시큰둥하는 것이 대조적입니다. 그것은 바로 인텔이 주도하는 시리얼 ATA에 더 큰 관심을 갖고 있기 때문입니다.

    시리얼 ATA는 지금의 IDE방식에 비해 단순하면서도 속도는 비교하기 힘들 정도로 빠르다는 장점이 있습니다. 이미 일부 제품들이 선보이고 있는 실정입니다. 아마 내년 중반 정도에는 시리얼ATA 하드디스크도 어렵지 않게 볼 수 있을 듯 싶습니다.

    » 시제품 상태로 선보인 시리얼 ATA하드디스크.



    » 연결선이 지금의 IDE방식에 비해 훨씬 단순합니다.



    5400rpm에 비해 7200rpm은 분명 빠릅니다.


    ATA-133과는 달리 회전하는 하드디스크에서 회전수를 높이는 것은 분명 성능에 결정적인 영향을 줍니다.

    비슷하게 회전하는 방식을 이용하는 CD롬 드라이브의 경우 52배속의 경우에는 이미 10,000rpm을 넘어서고 있습니다. 반면 아직도 하드디스크의 플래터 회전수는 분당 5,400과 7,200rpm 정도에 머물고 있는 형편입니다.

    5,400rpm 제품군은 낮은 값에 비해 높은 용량을 얻을 수 있는 이른바 보급형 제품이나 무엇보다 값을 중시하는 제품에서 주로 찾아볼 수 있습니다. 반면 7,200rpm 제품은 높은 회전수를 이용하여 빠른 속도로 파일을 주고받을 수 있으며 프로그램 등을 구동할 때 확실한 성능 차이를 보이고 있습니다. 하드디스크가 느린 부품이라는 것을 생각하면 같은 사양에서 하드디스크만을 바꿔 얻어지는 성능 향상은 10~20%정도입니다.

    지금까지는 7,200rpm 제품과 5,400rpm 제품이 값에서부터 큰 차이를 보여 그다지 많은 이용자들을 확보하지는 못했습니다. 하지만 지금은 가장 큰 판단기준이 되는 값도 큰 차이가 없으며, 성능에 대한 인식이 확산되면서 발 빠른 OEM제조사들조차 7,200rpm제품을 쓸 정도입니다. 고성능 하드디스크로 유명한 IBM의 경우 아예 5,400rpm제품을 만들지도 않는다는 것은 시사하는 바가 큽니다. 하드디스크 제조사들은 올해 말 정도에 7200rpm 제품이 5,400rpm제품을 앞서는 한해가 될 것으로 전망하고 있을 정도입니다.
    따라서 지금 하드디스크를 산다면 5,400rpm급보다는 7,200rpm급 제품을 사는 것이 긴 안목을 내다본 유리한 선택이라고 할 수 있습니다.

    버퍼를 늘린 특별한 제품도 있습니다.


    얼마전 웨스턴디지털은 WD 캐비어 특별판이라는 모델을 선보였습니다. 이 제품의 가장 큰 특징은 하드디스크 버퍼를 8MB나 달았다는 것입니다. 보통 표준처럼 2MB버퍼를 쓰는 것을 생각하면 엄청나게 늘어난 양이지요.

    컴퓨터에서 일단 한 번 실행했던 프로그램을 다시 한 번 실행하면 처음 실행했을 때보다 훨씬 빠르게 실행되는 것을 피부로 느낄 수 있습니다. 느린 하드디스크 속도를 조금이나마 빠르게 하는 방법 가운데 하나가 하드디스크 자체에 버퍼메모리를 쓰는 것입니다. 이를 이용하면 어떤 데이터를 불러올 때 보다 빠른 속도로 데이터를 불러오는 이른바 캐시 히트수를 높일 수 있으며 보다 빠른 데이터 전송을 할 수 있습니다.

    버퍼 메모리의 양을 늘리게 되면, 디스크를 직접 읽는 횟수를 줄일 수 있습니다. 그만큼 많은 양을 버퍼 메모리 안에 담아둘 수 있기 때문입니다. 게다가 데이터를 읽거나 쓸 때 디스크로부터 기계적 작용에 의해 덜 방해받고 전송할 수 있습니다. 결국 읽기, 쓰기 명령을 더욱 빠르게 실행하게 되며 결과적으로는 빠른 하드디스크를 만들 수 있습니다.

    그렇다고 무턱대고 하드디스크의 버퍼 메모리를 늘리는 것은 어리석은 일입니다. 그만큼 값이 비싸지기 때문입니다. 따라서 특별판이라는 이름처럼 지금으로서는 일부 모델에만 8MB 버퍼메모리를 쓰는 정도가 될 전망입니다.


  • 2004-01-07 13:42:00
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