다이렉트X 9.0시대를 준비한다-매트록스 파헬리아
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| 다이렉트X 9.0 시대의 등장이 가까워 오면서 그래픽 카드 업계는 새로운 변화의 시기를 맞고 있다. 기존의 그래픽 카드들이 기능향상에 주안점을 두었던 하드웨어방식의 T&L에서 프로그래머블 아키텍처, 즉 버텍스의 시대로 완전히 바뀌고 있기 때문이다. 매트록스 파헬리아(Parhelia)는 최초의 다이렉트X 9.0 기반 그래픽 카드로 매트록스 고유의 색감에 다양한 기능이 추가되어 그래픽 매니아들의 관심을 한 몸에 받고 있다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3년 만에 선보인 신제품
제품의 모습을 보게되면 녹색 계열의 PCB 기판을 사용하고 있으며「MGI PH-A128R」이라는 스티커가 붙어있어 본 제품의 모델명을 한눈에 확인할 수 있으며 태국에서 제조된 제품임을 알 수가 있다.
제품에 쓰인 메모리는 인피니온사의 3.3ns로 동작하는 DDR SGRAM을 128MB를 달았다. 역시 최신 제품답게 지포스 4 Ti 시리즈에서 볼 수 있던 BGA(Ball Grid Array)타입이다. 최근 TFT-LCD 모니터에서 보급이 확대되고 있는 DVI 포트를 2개 기본 제공하고 있다. 매트록스만의 다양한 기능은 그대로
DVI 포트는 D-Sub 모니터 포트와 규격이 틀리기 때문에 제품의 호환성을 위해 변환 젠더와 TV아웃지원용 케이블을 따로 제공하고 있으며 DVI 포트가 기본적으로 제공되는 TFT-LCD 모니터 혹은 CRT 모니터에서는 바로 연결해서 쓸 수 있다.
기능이 강화된 프로그래머블 쉐이더 파헬리아의 가장 큰 특징을 하나만 들라치면 다이렉트X 9.0을 기반으로 삼았다는 것이다. 이러한 다이렉트X 9.0의 가장 큰 특징으로 꼽을 수 있는 것이 프로그래머블 쉐이더이다.
지금까지의 GPU들은 T&L엔진을 기반으로 고정된 회로가 변환과정과 광원을 처리한 후 픽셀 파이프라인을 통해서 렌더링 과정을 거치는 것이 기본이었다. 물론 현재도 버텍스쉐이더와 픽셀쉐이더 엔진이 추가되어 있기는 하지만 T&L엔진의 빠른 처리에 이미지 품질의 향상을 위한 구색 맞추기에 불과한 수준이다. 하지만 다이렉트X9.0에서는 하드웨어 T&L엔진이 사라지고 프로그래머블 버텍스쉐이더(Programmable Vertex Shader) 엔진을 거쳐 픽셀 파이프라인으로 분산되는 방식으로 바뀌었다. 결과적으로 고정적인 하드웨어가 아닌 사용자의 프로그램에 따라 다양한 처리기법을 구현할 수 있으며 보다 풍부한 색상지원을 통해 더욱 자연스러운 3D구현을 할 수 있게 된 것이다. 풍부한 표현력의 파헬리아 파헬리아는 기존의 8비트 컬러에서 10비트 컬러로 컬러수가 향상되면서 색상 표현력에서 큰 향상이 이루어졌다. 또한, 각각의 파이프라인들도 128비트의 버텍스쉐이더 엔진과 4개의 픽셀쉐이더 엔진, 그리고 4개의 텍스처 유닛으로 픽셀의 표현력을 극대화시키고 있다. 이러한 아키텍처상의 변화를 통해서 파헬리아는 3D 구현에 있어 보다 사실적인 그래픽이 가능해 졌을 뿐만 아니라, 새로운 효과에 따른 속도 편차를 크게 줄일 수 있게 되었다.
또한, 파헬리아의 빼놓을 수 없는 특징으로 Adaptive Tessellation 기능이 있다. 이것은 기존의 복잡하고 세밀한 폴리곤을 간단한 데이터로 표현할 수가 있는 장점이 있다. Adaptive Tessellation의 원리는 기존의 범프매핑과 유사하지만, 범프매핑이 각각의 픽셀에 색상만을 변화시키는 반해서 Adaptive Tessellation은 폴리곤 자체를 변화시켜 보다 자연스러운 3D구조물을 만들어 내는데 차이가 있다. 예견된 속도저하 다이렉트X9기반의 프로그래머블 쉐이더 엔진은 유동성과 표현력이 향상된 반면 속도는 기존의 하드웨어 T&L엔진에 비해 낮아질 수밖에 없다. 이것은 소프트웨어 T&L과 하드웨어 T&L의 차이를 생각해 보면 쉽게 이해할 수 있다. 때문에 같은 동작 클럭의 GPU라면 클럭당 효율은 다이렉트X8기반의 하드웨어 T&L이 높을 수밖에 없다. 따라서 ATi Radeon 9700에서는 파이프라인 수를 8개로 늘려 속도저하에 대비하고 있다. 반면에 파헬리아는 4개의 파이프라인만을 가지고 있어 기존 지포스4나 Radeon에 비해 속도저하가 클 수밖에 없다.
이것은 결국 프로그래머블 쉐이더 엔진을 사용할 경우 속도 저하는 이미 예상된 일이었고 해결책으로 제시된 것이 처리유닛을 늘려 속도저하를 보완하는 방법이었다. 그러나 파헬리아는 이러한 예상들에도 불구하고 4개의 파이프라인만을 가지고 있어 풍부한 표현력을 뒷받침해줄 성능을 내지 못하고 있다. 너무도 비싼 가격이 걸림돌 파헬리아가 속도면에서 떨어지면서도 60만원대의 고가인 것은 다이렉트X9를 지원하기 위해 너무 서둘렀기 때문이다. 8000만개의 트랜지스터를 내장하고 있는 파헬리아-512는 펜티엄4와 비슷한 수준이지만, 상대적으로 구형인 0.15㎛공정을 사용했기 때문에 다이사이즈가 상대적으로 커질 수밖에 없는 단점을 가지고 있다.
또한, 코어칩의 가격이 일반 CPU와 비슷하다면 완성된 제품의 가격은 더욱 높아질 수밖에 없다. 결국 코어 하나 당 가격이 올라가 높은 가격으로 출시할 수밖에 없는 것이다. nVidia가 다이렉트X9 지원하는 NV30등의 그래픽카드의 출시를 늦추는 이유는 여기에 있다. 올해 가을쯤이면 그래픽 코어에 0.13㎛공정을 사용할 수 있어 가격을 낮출 수 있기 때문이다. 선구자로서의 부담 파헬리아의 가장 큰 문제는 핵심기술을 지원해줄 다이렉트X9.0이 10월경에나 선보인다는 점이다. 결국 10월까지는 하드웨어 T&L이 없는 3D 렌더링 카드에 지나지 않는다. 또한 지원 프로그램이나 10비트 컬러를 표현하기 위한 모니터 역시 현재로서는 전무한 상태이다. 결국 다이렉트X9.0으로 그래픽 카드에 세대교체를 서둘렀지만 주변환경의 변화가 따라주지 못했기에 현재로서는 파헬리아의 기능을 완전히 쓸 수 없는 상태가 되었다. 다이렉트X 8.1의 시대에 너무 일찍 선보인 다이렉트X 9.0 기반의 그래픽카드가 보여주는 떨어지는 3D성능은 결국 파헬리아의 마케팅 대상을 모호하게 만들고 말았다. 다이렉트X9.0의 의미는 게이머에게 보다 뛰어난 화질을 제공하는 것과 함께 지오메트리의 하드웨어 가속 기능을 제공하는데 있다. 하지만 파헬리아의 느린 속도로는 게이머에게 충분한 만족감을 제공할 수 없을 뿐만 아니라 3D 그래픽 전문가용이라고 하기에는 True Form에 대한 검증이 행해지지 않았다는 문제가 제기된다. 또한, 이후 출시될 다이렉트X9기반 제품들과 차별화되는 Tripple Head기능 역시 느린 3D 처리속도로 인해 실제 게임에서 큰 효용을 느낄 수 없을 듯 하다.
파헬리아는 분명 지금껏 매트록스를 써온 이용자들이나 파헬리아가 갖춘 독특한 기능을 기다려온 소비자들한테는 반가운 소식이지만 결코 대중적인 것은 아니다. 다이렉트X 9.0이 기본이 되는 시대라고 하더라도 파헬리아가 갖춘 장점이 제대로 평가받을 때쯤이면 경쟁상대의 새로운 제품들도 선보일 예정이다. 그때까지 어떤 평가를 받으며 살아남을 수 있을지가 파헬리아의 성공 여부를 가름할 것이다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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