너희가 다이렉트X를 아느냐?
2002.08.14 | |
| 흔히 DX라고도 표시하는 다이렉트X는 기존의 그래픽을 위한 규격인 DCI(Display Control Interface)의 단점을 보완하여, 그래픽, 사운드, 입출력장치 등의 주요 주변기기를 응용 프로그램이 직접 제어할 수 있게 인텔과 마이크로소프트가 제정한 종합 가속표준규격을 말한다. 흔히 API라는 말도 많이 쓰곤 하는데 API란 Application Programmer Interface로 어떤 프로그램을 개발하는 인터페이스의 표준 정도로 번역할 수 있다. 예전에는 이런 역할을 게임이나 응용프로그램마다 서로 다른 제작사에서, 서로 다른 규격으로 만들었다. 하지만 윈도우즈가 표준처럼 이용하면서, 게임이나 응용프로그램 역시 일정한 규격과 호환성을 갖춘 새로운 규격이 필요하게 되었다. 윈도우즈 3.1이 선보이면서 만들어진 이런 규격이 바로 WinG. 지금 생각하면 매우 초보적인 수준이기는 하지만, 어쨌거나 윈도우즈를 기반으로 하는 최초의 3D 그래픽기준이었던 셈이다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
윈도우즈에 3D화면을 쉽게 만들기 위한 표준 하지만 태생적으로 WinG는 화려하고 박진감 넘치는 게임이나 동영상을 만드는데는 한계가 있었다. 윈도우즈 3.1이라는 것 자체가 완벽한 운영체제라기보다는 도스를 기반으로 하면서 여기에 약간의 그래픽적 요소만 가미한 이른바 그래픽유저인터페이스(GUI)의 초기 버전이었기 때문이다. 여기에 윈도우즈에서는 윈도우즈라는 운영체제가 자체적으로 시스템을 관리하므로 게임 등에서 하드웨어를 접근하기 어렵다는 단점 또한 부각되었다. 따라서 3D게임에서 가장 중요한 화려하고 빠른 화면 전개가 불가능하다는 단점이 있었다. 반대로 당시의 도스게임의 경우, 게임 자체가 하드웨어를 직접 제어하므로 굳이 WinG를 이용한 게임을 만들 필요가 없었다. 윈도우즈를 만든 마이크로소프트 역시 WinG만으로는 본격적인 게임을 만드는 것이 어렵다는 것을 잘 알고 있었고, 점점 게임의 비중이 커지는 현실 또한 외면하기 힘들었다. 윈도우즈를 기반으로 하는 다이렉트X, 호환성이 뛰어난 오픈GL 따라서 당시로서는 열세인 윈도우즈의 보급을 늘리기 위해서라도 윈도우즈 환경에서 직접적으로 하드웨어를 제어할 수 있게 해주는 새로운 3D 라이브러리를 만들어야겠다는 판단을 하기에 이른다. 그런 노력 끝에 만들어진 것이 바로 다이렉트X이다. 이러한 다이렉트X는 처음 선보였던 1.0을 시작으로 계속해서 꾸준한 버전 업이 이루어지고 있는 실정이다. 물론 다이렉트X만 윈도우즈에서 쓸 수 있는 3D 그래픽 API는 아니다. 훨씬 오래 전부터 이미 3D에서 표준처럼 쓰이는 것이 바로 오픈GL. 영화 등의 3D그래픽을 처리하는 것으로도 유명한 실리콘 그래픽스에서 제창했다.
오픈GL과 다이렉트X의 공통점은 두 가지 모두 컴퓨터에서 3D를 구현하는데 표준처럼 쓰이는 규격이라는 것이다. 다만 오픈GL은 이름처럼 도스, 리눅스, 윈도우즈 등 기반을 가리지 않고 쓸 수 있다는 뛰어난 이식성을 갖고 있으며, 반대로 다이렉트X는 처음부터 철저하게 윈도우즈를 기반으로 한다는 점이 다를 뿐이다. 또 다른 차이점은 오픈GL은 처음부터 게임만을 위한 것은 아니었다는 점이다. 반대로 다이렉트X는 철저하게 윈도우즈를 기반으로 하는 게임에 특화된 분위기를 풍긴다. 이러한 3D 그래픽에 관련된 API는 Speedy 3D와 R Redline는 렌디션에서, 부두로 한 시대를 풍미했던 3Dfx의 Glide 등을 들 수 있다. 다만 이런 모드는 철저하게 하드웨어 의존적으로 범용이라고 할 수 있는 오픈GL이나 다이렉트X와는 비교된다. 따라서 오래된 게임이나 그래픽에서는 아직도 오픈GL을 기반으로 하는 것을 어렵지 않게 찾아볼 수 있으며, 반대로 최신 게임의 경우 처음부터 다이렉트X를 기반으로 하는 경우가 많다. 일부 유저들은 오픈GL이 좋다, 또는 다이렉트X가 뛰어나다로 소모적인 논쟁을 하곤 한다. 하지만 두 가지 API 모두 컴퓨터에서 3D를 구현하는데 필수적인 아이템으로 자리잡은 지 오래되었으며 성능의 우위를 비교하는 것보다는, 이를 기반으로 하는 게임의 성능을 말하는 것이 훨씬 합리적이다.
다만 일부 게임의 경우 다이렉트X와 오픈GL의 두 가지 모드를 모두 갖춘 경우도 적지 않다. 대표적인 것이 시리어스샘(Serious Sam). 독자적인 시리어스 3D엔진을 기반으로 하는 이 게임은 특이하게도 오픈GL과 다이렉트X의 두 가지 모드를 모두 갖추고 있다. 두 가지 모드의 장점을 모두 갖추었다고 평가할 수 있는 부분이다. 3D그래픽은 물론 다양한 세부구조를 갖춘 다이렉트X 이러한 다이렉트X는 큰 얼개는 윈도우즈 개발사인 마이크로소프트가 발표한다. 세부적인 사항 가운데 하드웨어적인 처리 규정은 주변장치 제조업체가 담당하며 기준만 마이크로소프트에서 만든다. 이런 다이렉트X에 대한 오해는 흔히 3D그래픽에만 쓰인다고 생각하는 것이다. 하지만 다이렉트X는 상당히 세부적인 항목이 많다.
그 가운데 다이렉트 드로우(DirectDraw)는 2D를 담당하는 라이브러리로 선, 점, 면과 같은 도형의 표현은 물론, 더블 버퍼링, 컬러마스킹 & 컬러필터링, 스프라이트, 늘리기, 윈도우 등에 대한 각종 고급함수에 대한 통일된 규격이다. 즉 다이렉트X는 3D는 물론 2D에도 깊게 관여하는 것이다. 다이렉트X의 핵심이라고 할 수 있는 Direct3D는 3D그래픽에 쓰이는 라이브러리이다. 렌더링, 쉐이딩, 텍스처링, 3차원 변환, 필터링 등에 관한 각종 규격을 담고 있다. 다이렉트X의 장점 가운데 하나는 전용 3D하드웨어가 없어도 소프트웨어적으로 3D를 구현한다는 점이다. 그래서 다이렉트X 7.0까지만 하드웨어적으로 지원하는 지포스2 MX 같은 그래픽카드에서도 다이렉트X 8.1을 기반으로 하는 게임이 작동하는 것이다. 물론 하드웨어적이 아닌 소프트웨어적으로 쓰는 까닭에 속도나 품질에서는 약간의 손해는 감수할 수밖에 없다. 최신 하드웨어, 특히 그래픽카드에서 다이렉트X와의 호환성을 강조하는 것도 이런 이유 때문이다.
그밖에도 다이렉트 비디오(Direct Video)는 인텔 AVI 파일 포맷을 기반으로 하는 동영상 처리에 관한 통합규격이다. 다이렉트 사운드(Direct Sound)는 사운드 부분을 담당하는 라이브러리로 사운드카드의 직접 제어를 위한 규격이다. 웨이브 테이블 미디와 9채널의 wave 믹서로 구성되어 있으며, CD 수준의 음질인 44.1Khz까지 쓸 수 있다. 기존 윈도우에서는 WAV방식으로는 한 번에 한 개의 소리밖에 출력할 수 없지만, 웨이브 테이블 미디와 WAV방식의 음성을 동시에 출력할 수 있다. 간혹 사운드카드에서 다이렉트X의 호환성을 보증하는 스티커 등을 볼 수 있는 것도 이런 다이렉트 사운드 덕분이다. 다이렉트 인풋(Direct Input)은 입출력 장치의 제어를 위한 규격으로 주로 조이스틱, 게임패드 등 게임과 관련된 입력장치에 대한 규격이다. 상대적으로 느린 이런 장치들이 안정적으로 작동하도록 하는 규격이다. 다이렉트 플레이(Direct Play)는 최근 각광을 받고 있는 네트워크 게임 등을 위한 규격이다. 그래픽카드의 진정한 강자는 마이크로 소프트? 마이크로소프트는 직접 그래픽카드를 만들지는 않는다. 하지만 이와 같은 다이렉트X의 파급력이 워낙 큰 탓에 다이렉트X를 이용해 실제 엔비디아나 ATi같은 그래픽카드제조사에 엄청난 영향력을 행사하고 있다. 최근 그래픽카드 제조사들은 더 이상 그래픽칩셋이나 코어라는 말을 쓰지 않는다. 대신 GPU라는 말을 쓰고 있다. Graphic Processor Unit의 약자인 GPU는 어느 정도는 마케팅적인 개념이기는 하지만, 그만큼 그래픽카드가 처리하는 몫이 늘어나고 있기 때문이다. 상식적으로 생각해보면 그래픽을 처리하는 중요한 두 축인 CPU의 성능은 이제 최하 1GHz대이다. 그럼에도 불구하고 그래픽카드의 성능이 비약적으로 발전하고만 있는 것은 주로 3D와 관련된 것이 대부분이다. 그만큼 3D는 많은 자원을 필요로 하는 대표적인 작업인 셈이다. 요즈음에는 한술 더 나아가 프로그래머블 GPU라는 개념까지 등장하고 있을 정도이다. 대표적으로 엔비디아 지포스4 Ti 시리즈와 ATi 레이디언8500 등에는 버텍스쉐이더(Vertex Shader)라고 하는 프로그래머블 유닛이 기본으로 장착되어 있다.
이러한 버텍스쉐이더는 전문적으로 부동 소수점 데이터 4개를 SIMD(Single Instruction Multiple Data)방식으로 처리한다. 마치 펜티엄4의 SSE2와 매우 흡사한 역할을 하는 셈이다. 그래픽칩셋을 GPU라고 부르는 또 다른 이유를 여기서 찾아볼 수 있다. 지금껏 고성능 그래픽카드의 기준을 버텍스쉐이더를 갖추고 있는가 또는 그렇지 않은 가로 나눈 것도 이런 이유 때문이다. 물론 이런 기준 역시 최근 선보인 레이디언9000이나 SiS Xabre처럼 분명 보급형 그래픽카드임에도 버텍스쉐이더를 갖춘 제품들이 선보여 조금은 경계가 무너지고 있는 상황이기는 하다.
따라서 앞으로 선보일 그래픽카드에서는 이러한 버텍스쉐이더를 갖추는 것이 문제가 아니라, 그 수를 듀얼이나 쿼드로 묶어 더욱 뛰어난 효과를 기대하고 있을 정도이다. 병렬방식으로 분산하면서 3D성능을 높이는 셈이다. 만일 예전의 부두 같은 업체가 지금까지 살아남았다면 이런 표준에 동의할지는 의문이다. 전용의 글라이드 모드를 포기하기 쉽지 않았을 것이기 때문이다. 달리 생각하면 다이렉트X라는 표준을 따르지 않는 그래픽카드 제조사들은 한결같이 몰락했으며, 최근 선보이는 그래픽카드라면 적어도 다이렉트X의 호환성은 너무도 중요한 덕목이 된 셈이다. 따라서 비록 엔비디아니 ATi나 하는 그래픽카드 제조사는 다르다고 하더라도 실제 다이렉트X를 통해 호환성을 유지하고 성능의 발전을 기대할 수 있는 것도 이와 같이 실질적인 표준인 다이렉트X의 영향력이 워낙 큰 탓이다. 윈도우즈에서 3D를 구현하는 사실상의 표준, 다이렉트X 마이크로소프트가 공식적으로 발표한 다이렉트X의 최종버전은 다이렉트X 8.1이다. 단지 .1의 차이지만 그 차이는 상당하다. 예를 들어 지포스3 Ti 시리즈의 경우 다이렉트X 8.0을 기본으로 한다. 반면 레이디언8500의 경우 다이렉트X 8.1을 기본으로 한다. 물론 이것은 후발주자가 갖는 장점이며 엔비디아 역시 지포스4 Ti에서는 다이렉트X 8.1을 하드웨어적으로 쓸 수 있다.
물론 지금으로서는 다이렉트X 8.1은 고사하고, 구형인 다이렉트X 7.0을 지원하는 게임들이 하나둘씩 선보이는 상황이다. 누구나 최신 하드웨어를 갖추고, 고성능 게임을 원활히 쓸 수 있는 하드웨어를 갖추는 것은 아니기 때문이다. 하드웨어의 발전속도에 게임이나 프로그램의 발전속도가 못 미치는 상황인 것이다. 하지만 그렇다고 해서 최신 다이렉트X를 하드웨어적으로 쓸 수 있는 이점이 사라지는 것은 결코 아니다. 하드웨어적으로 다이렉트X를 지원하게되면 빠른 속도, 안정적인 동작, 보다 화려하고 세밀한 그래픽 등 다양한 장점을 갖는다. 반면 표준 API라는 다이렉트X의 특성상 소프트웨어적으로 이를 쓸 수도 있다. 구형 그래픽카드에서 다이렉트X 소프트웨어만 설치하면 어렵지 않게 게임을 실행시킬 수 있다. 이럴 때는 그래픽카드가 처리하지 못하는 연산을 CPU가 소프트웨어적으로 처리하게 되므로 아무래도 느려지며, 그래픽품질도 아무래도 하드웨어적으로 처리할 때와는 차이지게 마련이다. 아무리 CPU가 빨라도 성능 좋은 그래픽카드가 있어야 하는 존재의 이유가 되기도 하는 셈이다. 치열한 격전장. 다이렉트X 9.0 이런 다이렉트X는 이제 9.0의 벽을 향해 출발중이다. 앞서 살펴본 것처럼 다이렉트X의 영향력이 워낙 큰 탓에 그래픽카드 제조사를 중심으로 이에 대한 연구가 한창이다.
ATi는 레이디언9700에서 이를 지원한다는 계획이며, 엔비디아 역시 NV30에서 다이렉트X 9.0과의 만남을 시작할 계획이다. 얼마전 선보인 파헬리아는 다이렉트X 9.0을 정식으로 지원하는 제품이며, SiS나 3D Labs에서도 신제품을 선보일 예정이다.
수많은 제조사에서 다이렉트X 9.0에 주목하는 이유는, 다이렉트X 9.0이 지금까지의 다이렉트X의 단순한 버전 업이 아니기 때문이다. 실제로 다이렉트X는 마이크로 소프트가 또 다른 IT산업의 거인인 HP, 오픈GL을 만들었다고 할 수 있는 실리콘 그래픽스 등 거인들과 손잡고 만든 이른바 파렌하이트(Fahrenheit) 프로젝트의 결과물이기 때문이다. 즉 지금까지의 다이렉트X에 또 다른 표준 오픈GL이 하나로 묶이는 것이다. 즉 다이렉트X는 지금까지와는 다른 새로운 기술 변화의 분기점으로 인식되고 있다는 뜻이다.
다이렉트X 9.0시대에 예측되는 변화로는 먼저 쉐이더이다. 현재의 버텍스쉐이더와 픽셀쉐이더 가운데 하드웨어적으로 더욱 민감하고 어려운 버텍스쉐이더는 지금보다 훨씬 많은 4개 또는 8개 정도를 기본으로 갖추게 될 것으로 보인다. 버텍스쉐이더의 중요성이 커지면서 GPU에서 차지하는 비중도 커진다는 것이다. 그렇다고 물리적인 크기를 무시하지는 못하므로 0.13미크론 같은 미세공정으로 크기가 늘어나는 것은 최대한 억제할 듯 싶다. 단순히 개수의 증가뿐 아니라 쉐이더의 기능에서도 큰 변화가 있을 것이다. 하드웨어적인 장점인 명령어 세트의 수가 크게 늘어나고, 레지스터도 확장된다. 점점 CPU에 닮아 가는 것이다. 다이렉트X 8.0에서 정수연산으로 처리하던 픽셀쉐이더의 경우 다이렉트X 9.0에서는 부동소수연산으로 바뀐다. 부동소수연산을 하게된다는 뜻은 부동 소수점만큼의 정밀도를 가지고 더욱 정밀한 픽셀쉐이더 연산을 한다는 뜻이다. 반대로 그 유명한 하드웨어 T&L기능은 이제는 사라질 전망이다. 그래픽카드의 성능이 비약적으로 발전하면서 더 이상 이를 처리하기 위한 별도의 회로보다는 일반적인 연산으로도 충분히 하드웨어 T&L을 처리할 수 있게 되었기 때문이다. 대신 그만큼의 연산 능력을 쉐이더에 배분하는 식이다. 한마디로 다이렉트X 9.0의 핵심은 쉐이딩 기능의 대폭적인 강화라고 해도 좋은 것이다. 3D 성능의 핵심. 쉐이더 조금 늦었지만 이렇게 다이렉트X의 새로운 핵심으로 떠오르고 있는 쉐이더란 과연 무엇일까? 컴퓨터화면이라는 2D공간에 3D를 구현하기 위해서는 남다른 기술이 필요하다. 이를 해결하는 방법으로 그 동안은 3D의 기본이 되는 폴리곤수를 늘리는 방법을 써왔다. 폴리곤수를 늘리면 늘릴수록 더욱 실감나는 3D화면을 볼 수 있기 때문이다. 하지만 이런 고전적인 방법으로는 실제 같은 3D를 만들기도 힘들뿐더러, 질감 등에서는 분명 한계가 있다. 이를 해결하는 방법으로 가장 각광을 받는 것이 바로 쉐이더이다. 기존의 그래픽엔진에서는 폴리곤의 꼭지점인 버텍스를 연결해서 하나의 대상물을 만들어낸다. 이러한 버텍스가 담고 있는 정보는 단순히 위치값은 물론 색상, 좌표, 반사값 등 다양한 정보를 담고 있다. 이 값들을 이용해서 이미지를 만들어내는데, 이를 처리하는 그래픽엔진이 바로 하드웨어 T&L엔진이다. 쉐이더 가운데 핵심이라고 할 수 있는 버텍스쉐이더는 이런 변환과정을 한 단계 발전시킨 것이다. 즉 만들어진 폴리곤을 움직이고 변형시킴으로써 얻어지는 생동감의 효과를 극대화시킨 것이다. 다만 이 과정에서 버텍스의 위치가 변하게 되면 좌표값을 비롯한 행렬, 광원값, 텍스처 등 수많은 데이터들도 함께 달라지게 된다. 말은 쉽지만 복잡한 연산과정을 전문적으로 처리하고 보다 자연스러운 변화를 유도하는 각종 기술을 일컬어 버텍스쉐이더라고 한다. 이를 아예 하드웨어적으로 처리하는 것이 이른바 다이렉트X 8.1지원 그래픽카드인 셈이다. 당연히 그래픽카드에서 하드웨어적으로 이를 갖추지 않으면 CPU를 이용한 소프트웨어적인 연산을 하므로 품질이 떨어지고 속도 또한 비교하기 힘들 정도로 느려진다.
한마디로 지금 각광받는 다이렉트X 8.1 그래픽카드란 이러한 버텍스쉐이딩에 필요한 각종 명령어들을 미리 하드웨어적으로 만들어 빠르고 정확한 연산을 하는 엔진을 갖춘 것이다. 이를 이용한 3D는 기존 이미지에 비해 다양한 환경효과를 보다 쉽고 정밀하고 사실적으로 표현 할 수 있다는 장점이 잇다. 예를 들면 기존의 그래픽으로는 현실감이 떨어지는 안개효과나 물 속 등도 사실감 넘치는 표현을 보다 쉽게 할 수 있다. 안개효과, 원근감, 수중효과, 빛의 굴절, 광원효과 등도 매우 사실적이다. 또 다른 축인 픽셀쉐이더는 조금 다르다. 3D그래픽은 픽셀로 구성되며 하나의 완성된 3D 이미지를 만들기 위해서는 먼저 렌더링을 하고 광원효과를 넣고 쉐이딩하고 색을 입힌다. 픽셀쉐이더는 광원효과를 비롯한 여러 가지 쉐이딩 효과를 픽셀 단계에서 만드는 것을 조절하는 것이다. 지포스의 엔피니티엔진 (nfinite FX Engine)과 레이디언의 Smart Shader 이를 구현하는 기술은 거의 같지만 그래픽카드 제조사마다 약간의 차이는 있게 마련이다. 그 가운데 엔비디아 지포스에서 쓰는 것은 엔피니티엔진이다. 최근 선보인 지포스4에서는 엔피니티엔진 II로 달라졌다.
이에 대응하는 ATi의 쉐이더엔진은 Smart Shader라고 부른다. 역시 비슷한 연산과정을 거치며 사실적인 그래픽을 자랑한다.
3D의 속도보다는 품질의 시대. 다이렉트X 8.1그래픽카드의 등장, 더 나아가 다이렉트X 9.0 시대의 개막에서 볼 수 있는 것은 단순한 3D의 속도 시대가 저물고 있다는 사실이다. 앞으로 선보이는 그래픽카드들은 한결같이 기초적이라도 쉐이더엔진을 갖출 예정이다. 보급형 그래픽카드의 새로운 물결을 예고하는 SiS Xabre와 ATi 레이디언9000이 대표적인 예라고 할 수 있다. 지금의 3D, 특히 PC수준의 3D 게임은 아무리 보아도 실사와는 확실한 차이가 있다. 얼마전 영화로도 개봉되었던 게임 파이널 판타지를 보면 이런 수준의 그래픽을 게임에서 적용한다는 것이 얼마나 어려운 가를 잘 알 수 있다. 파이널판타지 역시 게임 전용기인 PS2의 장점을 최대한 살린 것으로 이해되고 있다.
다이렉트X 9.0을 비롯한 모든 컴퓨터 3D의 목표는 기본적으로는 컴퓨터 그래픽수준이며, 궁극적으로는 실사수준의 그래픽이다. 이를 위해 다이렉트X 9.0에서도 나뉘어지는 버텍스쉐이더와 픽셀쉐이더 역시 다이렉트X 10정도에서는 하나로 통합된 병렬 구조로 바뀔 것으로 예상되고 있다. 하드웨어적으로도 다이렉트X 7.0세대의 그래픽칩셋의 트랜지스터 집적도는 2~3,000만개 수준인데 비해, 이미 다이렉트X 8.0시대에 접어들면서 최고 성능의 펜티엄4를 능가하는 6~7,000만개의 트렌지스터 집적도를 보이고 있다. 공정 역시 기존 0.22미크론에서 0.18미크론으로, 또 다시 0.15미크론으로 진화를 거듭하고 있다. 이렇듯 다이렉트X는 단순한 소프트웨어 규격이 아니라 하드웨어의 발전 방향에도 큰 영향을 미친다. 흔히 게임을 실행하는데 필요한 작은 유틸리티 정도로만 알았던 다이렉트X에도 이런 엄청난 비밀과 위력이 숨어 있는 것이다. 이것은 표준만이 누릴 수 있는 특권이라 할 수 있다. 얼마전 엔비디아는 그들의 그래픽카드를 제어할 수 있는 새로운 그래픽언어인 Cg를 선보였다. 물론 다른 제조업체들의 반응은 시큰둥했지만 그럼에도 불구하고 엔비디아가 Cg를 선보였다는 것은 독자적인 행보에도 무게를 두겠지만, 표준이 됨으로서 얻어지는 매력이 너무도 크다는 것을 다이렉트X를 통해 너무도 실감나게 느꼈기 때문일 것이다. 실제 그래픽카드를 만들지는 않지만 그래픽카드의 숨은 강자가 바로 엔비디아도 ATi도 아닌 마이크로 소프트이기도 하다는 사실은 그래서 표준의 중요함을 다시 한 번 일깨워주는 대목이다. |
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